Как применить гравитацию при падении объекта? - PullRequest
0 голосов
/ 09 ноября 2011

У меня есть объект (который является шаром), имеющий свою позицию в верхней части экрана, которая падает непосредственно при каждом запуске программы.Проблема в том, что шар падает с постоянной скоростью, я хочу, чтобы он падал с ускорением под действием силы тяжести, и когда он достигнет земли, я хочу, чтобы он несколько раз отскочил, прежде чем он перестал двигаться.Может ли кто-нибудь помочь мне с этим?

Вот что я попробовал:

public class Balls
{
private double x;
private double y;
private double speed;
private double mass;
private final double gravity = -9.8;
private final double width = 100;
private double height = 100;
private final Board board;
private boolean isFalling = false;
private double distance_y;
private double distance_x = 0;

public Balls(double x, double y, double speed, double mass, Board board)
{
    this.x = x;
    this.y = y;
    this.board = board;
    this.speed = convertToMeterSpeed(speed);
    this.mass = mass;

}

private double convertToMeterSpeed(double speed)
{
    return speed / 3.6;
}

public void moveBall(long dt)
{

    double time = dt / 1e9; // seconds
    double diameter_y = height / 2.0;
    double radius = (diameter_y / 2.0);
    double velocity_y = speed * dt / 1e9;
    distance_y = board.getHeight() - y;

    if (distance_y - radius > 0)
    {
        isFalling = true;
    }

    if (isFalling)
    {
        if (distance_y >= height)
        {
            distance_y = distance_y + (0.5 * gravity * (time * time));  // represents the 1/2,
            distance_y = board.getHeight() - height;
            y += velocity_y;
        }

        else
        {
            isFalling = false;
        }

        try
        {
            Thread.sleep(10);
        }
        catch (InterruptedException e)
        {

        }
    }
}


public void render(Graphics2D g2d)
{
         g2d.fillOval((int) x, (int) y, (int) width, (int) height);

}
}

Ответы [ 3 ]

3 голосов
/ 09 ноября 2011

скорость = v0 + gt ^ 2/2,

где

v0 - начальная скорость

г = 9,81 на Земле.

т - время

Теперь вы можете рассчитать скорость в любое время.

2 голосов
/ 09 ноября 2011

Вы, вероятно, хотите определить максимальную скорость (конечную скорость), чтобы ваш мяч не разгонялся до огромной скорости.Гравитация ускоряется до 9,8 м / с / с.Как только мяч коснется «земли», вы просто изменяете скорость и обновляете текущую позицию, чтобы заставить его отскочить, затем на следующей итерации и снова будет применяться сила тяжести, чтобы она снова опустилась.В конце концов, скорость достигнет 0, так как мяч не сильно отскакивает, и остановится.

Вот (непроверенный) пример:

private static final double GRAVITY = 9.8;
private static final double TERMINAL_VELOCITY = 100;
private double speed;
private int current_y;

public void fallAndBounce() {
    speed = speed + GRAVITY;

    if (speed > TERMINAL_VELOCITY) { speed = TERMINAL_VELOCITY; }

    if (current_y >= bottomOfScreen)
    {
        //We have hit the "ground", so bounce back up. Reverse
        //the speed and divide by 4 to make it slower on bouncing.
        //Just change 4 to 2 or something to make it faster.
        speed = -speed/4; 
    } 
    current_y += speed; 
}
0 голосов
/ 02 ноября 2013

Ваша проблема в том, что вы пытаетесь анимировать падение шара, но вместо этого вы пишете алгоритм для определения его положения в течение определенного времени.

Это означает, что вы должны вывести свою переменную времени dt полностью из уравнения и просто перемещать свой шар с каждой итерацией цикла , например:

while (true)
{
    moveBall();
    render();
    try {
        Thread.sleep(10)
    } catch(InterruptedException e) {
        e.printStackTrace(); 
    }
}

Кроме того, слегка измените свои переменные:

// Add this to your variables
private final double GRAVITY = -9.8;    // Final variables should be capitalized
private final double TERMINAL_VELOCITY = -30; // Whatever you want it to be 

Вот основное изменение:

public void moveBall()
{
    double diameter_y = height / 2.0;
    double radius = (diameter_y / 2.0);
    double velocity_y = speed * dt / 1e9;
    distance_y = board.getHeight() - y;

    if (distance_y - radius > 0)
    {
        isFalling = true;
    }

    if (isFalling)
    {
        if (height < distance_y)
        {
            if (velocity_y <= TERMINAL_VELOCITY)
                velocity_y += GRAVITY;  // implementing acceleration (gravity)
                                        // just means adding it to velocity.
            y += velocity_y;
        }

Действительно, я не знаю, как это могло работать раньше.

...