Я работал над тем, чтобы Пример Apple GLImageProcessing работал с двумя фильтрами одновременно.
Примечание: я знаю, что это обсуждалось здесь: GLImageProcessing несколько фильтров? и здесь: Может ли пример "GLImageProcessing" работать с несколькими фильтрами
В настоящее время я застрял с этим из одного из других вопросов:
// Remember the FBO being used for the display framebuffer
glGetIntegerv(GL_FRAMEBUFFER_BINDING_OES, (GLint *)&SystemFBO);
// Create the texture and the FBO the will hold the result of applying the first filter
glGenTextures(1, &ResultTexture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ResultTexture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glGenFramebuffersOES(1, &ResultFBO);
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, ResultFBO);
glFramebufferTexture2DOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, GL_COLOR_ATTACHMENT0_OES, GL_TEXTURE_2D, ResultTexture, 0);
// bind the result FBO
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, ResultFBO);
// apply 1st filter
...
// restore original frame buffer object
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, SystemFBO);
// use ResultTexture as input for the 2nd filter
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ResultTexture);
// apply 2nd filter
...
Моя проблема в том, что я не знаю, как реализовать это в оригинальной функции drawGL ():
void drawGL(int wide, int high, float val, int mode)
{
static int prevmode = -1;
typedef void (*procfunc)(V2fT2f *, float);
typedef struct {
procfunc func;
procfunc degen;
} Filter;
const Filter filter[] = {
{ brightness },
{ contrast },
{ extrapolate, greyscale },
{ hue },
{ extrapolate, blur }, // The blur could be exaggerated by downsampling to half size
};
#define NUM_FILTERS (sizeof(filter)/sizeof(filter[0]))
rt_assert(mode < NUM_FILTERS);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrthof(0, wide, 0, high, -1, 1);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glScalef(wide, high, 1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Input.texID);
if (prevmode != mode)
{
prevmode = mode;
if (filter[mode].degen)
{
// Cache degenerate image, potentially a different size than the system framebuffer
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, DegenFBO);
glViewport(0, 0, Degen.wide*Degen.s, Degen.high*Degen.t);
// The entire framebuffer won't be written to if the image was padded to POT.
// In this case, clearing is a performance win on TBDR systems.
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glDisable(GL_BLEND);
filter[mode].degen(fullquad, 1.0);
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, SystemFBO);
}
}
// Render filtered image to system framebuffer
glViewport(0, 0, wide, high);
filter[mode].func(flipquad, val);
glCheckError();
}