Я пытаюсь создать единый буферный объект (UBO), и мне нужно заполнить массив униформой. То, как я сейчас это делаю, - это жестко закодированная структура.
[Serializable,StructLayout(LayoutKind.Sequential, Pack = 1)]
public struct MaterialBlock
{
private Vector4 uniform;
};
Затем я использую Marshaling для получения байтового массива из этой структуры и заполняю свой UBO этим массивом.
public void SetUniformShader(MaterialBlock block, int count) {
int maxSizeMaterialUniformBuffer;
int sizeMaterialBlock = Marshal.SizeOf(typeof (MaterialBlock));
int sizeUniformInstance = sizeMaterialBlock*count;
int uniformInstancesPerBlock;
int numberOfBlocks;
int activeUniformBlocks;
byte[] mtlBuffer;
int uniformBlockIndex;
GL.GetActiveUniformBlock(ProgramId, 0, ActiveUniformBlockParameter.UniformBlockBinding,
out uniformBlockIndex);
GL.GetProgram(ProgramId, ProgramParameter.ActiveUniformBlocks, out activeUniformBlocks);
GL.GetInteger(GetPName.MaxUniformBlockSize, out maxSizeMaterialUniformBuffer);
uniformInstancesPerBlock = maxSizeMaterialUniformBuffer/sizeMaterialBlock;
numberOfBlocks =
(int) Math.Ceiling(((double) sizeUniformInstance/uniformInstancesPerBlock*sizeMaterialBlock));
mtlBuffer = new byte[maxSizeMaterialUniformBuffer];
IntPtr buffer = Marshal.AllocHGlobal(sizeMaterialBlock);
Marshal.StructureToPtr(block, buffer, false);
for (int i = 0; i < uniformInstancesPerBlock; i++) {
Marshal.Copy(buffer, mtlBuffer, i*sizeMaterialBlock, sizeMaterialBlock);
}
Marshal.FreeHGlobal(buffer);
GL.GenBuffers(1, out _iUniform);
GL.BindBuffer(BufferTarget.UniformBuffer, _iUniform);
GL.BufferData(BufferTarget.UniformBuffer, new IntPtr(sizeMaterialBlock), mtlBuffer,
BufferUsageHint.DynamicDraw);
}
Мне было интересно, существует ли более динамичный способ хранения унифицированной информации без необходимости использовать System.Reflection для создания структуры по требованию. Когда я сделал фрагментный и вершинный шейдеры, я смог использовать строку, а затем GL.CreateShader () и GL.ShaderSource. Единственное, о чем я могу подумать, это то, что ShaderType.GeometryShader на самом деле является единообразным шейдером, и он по-разному помечается.
Буду признателен за любые методы, даже если это будет означать, что они будут совершенно другими. Если я пропустил какую-либо информацию, я приношу свои извинения и постараюсь добавить ее по запросу.