Опять ваша проблема заключается в вашей ошибке, чтобы сделать анимацию полностью в функции отображения.Я расширил свой пример, который я написал вам вчера немного;После запуска программы анимация будет воспроизводиться в течение 5 секунд, а затем остановится.Нажатие [R] сбрасывает анимацию (таким образом, запускает ее снова), нажатие [+] / [-] вращает сцену вокруг оси Y.
http://homepages.physik.uni -muenchen.de / ~ Wolfgang.Draxinger / stuff / sinsphere_rot.c РЕДАКТИРОВАТЬ: комментировать
/* This is ANSI-C - don't try to compile with a C++ compiler, it will fail! */
#include <GL/glut.h>
#include <stdlib.h>
#include <sys/time.h>
#include <math.h>
#define M_PI 3.1415926535897932384626433832795029L
#define M_PI_2 1.5707963267948966192313216916397514L
# define timersub(a, b, result) \
do { \
(result)->tv_sec = (a)->tv_sec - (b)->tv_sec; \
(result)->tv_usec = (a)->tv_usec - (b)->tv_usec; \
if ((result)->tv_usec < 0) { \
--(result)->tv_sec; \
(result)->tv_usec += 1000000; \
} \
} while (0)
void idle(void);
void animate(float dT);
void display(void);
void keyboard(unsigned char key, int x, int y);
void init_sphere(unsigned int rings, unsigned int sectors);
void draw_sphere(void);
int main(int argc, char *argv[])
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE);
glutCreateWindow("SinSphere");
glutIdleFunc(idle);
glutKeyboardFunc(keyboard);
glutDisplayFunc(display);
init_sphere(10, 30);
glutMainLoop();
return 0;
}
Это всего лишь стандартный код, ничего особенного.
struct AnimationState
{
float time;
float duration;
float sphere_speed;
float sphere_path_radius;
float sphere_path_bobbing;
float sphere_position[3];
};
static struct AnimationState animation = {
0.,
5., /* play for 5 seconds */
0.1, 3., 1.,
{1., 0., 0.}
};
AnimationState получилдополнительный элемент duration
;по истечении этого времени анимация перестает воспроизводиться, проверяя, если animation.time < animation.duration
, и продвигайте шаг анимации только в этом случае.
void animate(float dT)
{
if(animation.time < animation.duration) {
animation.time += dT;
animation.sphere_position[0] = animation.sphere_path_radius * cos(2*M_PI * animation.time * animation.sphere_speed);
animation.sphere_position[1] = animation.sphere_path_bobbing * sin(2*M_PI * animation.time * 5 * animation.sphere_speed);
animation.sphere_position[2] = animation.sphere_path_radius * sin(2*M_PI * animation.time * animation.sphere_speed);
}
}
struct ViewState {
float rotation;
float rotation_step;
};
static struct ViewState view = {
0.,
0.1
};
ViewState сохраняет вращение.Это действительно дурацкая версия, обычно реализующая это через matix преобразования представления и степпинги для этого.
void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
switch(key) {
case 'R':
case 'r': /* restart animation */
animation.time = 0.;
break;
case '+':
view.rotation += view.rotation_step;
break;
case '-':
view.rotation -= view.rotation_step;
break;
}
glutPostRedisplay();
}
Функция обработчика клавиатуры должна быть очевидна.
GLfloat *sphere_vertices_normals;
unsigned int sphere_quads = 0;
GLushort *sphere_indices;
void init_sphere(unsigned int rings, unsigned int sectors)
{
float const R = 1./(float)(rings-1);
float const S = 1./(float)(sectors-1);
int r, s;
sphere_vertices_normals = malloc(sizeof(GLfloat)*3 * rings*sectors);
GLfloat *v = sphere_vertices_normals;
for(r = 0; r < rings; r++) for(s = 0; s < sectors; s++) {
float const y = sin( -M_PI_2 + M_PI * r * R );
float const x = cos(2*M_PI * s * S) * sin( M_PI * r * R );
float const z = sin(2*M_PI * s * S) * sin( M_PI * r * R );
v[0] = x;
v[1] = y;
v[2] = z;
v+=3;
}
sphere_indices = malloc(sizeof(GLushort) * rings * sectors * 4);
GLushort *i = sphere_indices;
for(r = 0; r < rings; r++) for(s = 0; s < sectors; s++) {
*i++ = r * sectors + s;
*i++ = r * sectors + (s+1);
*i++ = (r+1) * sectors + (s+1);
*i++ = (r+1) * sectors + s;
sphere_quads++;
}
}
init_sphere
buildнам хороший массив вершин и индексов, содержащий геометрию сферы.Упражнение для читателя: поместите его в объект буфера вершин.
void draw_sphere()
{
glTranslatef(animation.sphere_position[0], animation.sphere_position[1], animation.sphere_position[2]);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, sphere_vertices_normals);
glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, sphere_vertices_normals);
glDrawElements(GL_QUADS, sphere_quads*4, GL_UNSIGNED_SHORT, sphere_indices);
}
void idle()
{
glutPostRedisplay();
}
Функция ожидания вызывается после обработки всех входных событий.Входные события - это нажатия клавиш и тому подобное.События GLUT обрабатываются только после возврата обработчика дисплея.Поэтому вы не должны реализовывать цикл таймера анимации в обработчике дисплея.Вместо этого вы определяете время для одного отображения, а затем продвигаете цикл на этот временной шаг для следующей итерации отображения.idle
инициирует следующий проход отображения после обработки события.
static GLfloat const light_pos[4] = {-1., 1., 1., 0.};
static GLfloat const light_color[4] = {1., 1., 1., 1.};
void display()
{
static struct timeval delta_T = {0., 0.};
struct timeval time_frame_begin, time_frame_end;
int win_width, win_height;
float win_aspect;
gettimeofday(&time_frame_begin, 0);
animate(delta_T.tv_sec + delta_T.tv_usec * 1.e-6);
win_width = glutGet(GLUT_WINDOW_WIDTH);
win_height = glutGet(GLUT_WINDOW_HEIGHT);
win_aspect = (float)win_width/(float)win_height;
glViewport(0, 0, win_width, win_height);
glClearColor(0.6, 0.6, 1.0, 1.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glFrustum(-win_aspect, win_aspect, -1., 1., 1., 10.);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glTranslatef(0,0,-5.5);
glRotatef(view.rotation * 180./M_PI, 0, 1, 0);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_pos);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_color);
glPushMatrix();
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
draw_sphere();
glPopMatrix();
glutSwapBuffers();
gettimeofday(&time_frame_end, 0);
timersub(&time_frame_end, &time_frame_begin, &delta_T);
}
Вместо измерения времени, потраченного на display
, более точный подход - это измерение времени между каждым вызовом display
, чтобы взять потраченное времяв других частях программы учтено.Это упражнение оставлено читателю.