На вики-странице OpenGL FBO есть этот фрагмент:
Вы также можете использовать синтаксис макета, чтобы определить это непосредственно в шейдере,
как для индексов атрибутов:
layout(location = 0) out vec4 mainColor;
layout(location = 1) out vec2 subsideraryInfo;
Похоже, это указывает на то, что индексы атрибутов могут быть заданы в шейдере, что немного упростит мою задачу, избавив меня от необходимости указывать в моем коде расположение атрибутов и т. Д., Используя glBindAttribLocation
.