Android OpenGL - glTranslatef сохраняется после glPopMatrix - PullRequest
0 голосов
/ 01 апреля 2012

С моими спрайтами в игре я рисую их, проходя по каждому спрайту, вызывая glPushMatrix, преобразуя в положение, рисуя квад и вызывая glPopMatrix.

Я ожидаю, что это будет хорошо, но я получаю странное поведение, некоторые другие объекты на экране (на первый взгляд) случайно переводятся на некоторое количество. Я думаю, что каким-то образом преобразование положения спрайта влияет на другой чертеж, но как это могло произойти после вызова glPopMatrix?

Я рисую спрайты и точки, по какой-то причине, когда я просто рисую точки, ничто не получает этот случайный перевод. Когда я начинаю рисовать спрайты, это происходит, может кто-нибудь помочь разобраться, что его вызывает?

Вот моя процедура рисования для спрайтов:

gl.glPushMatrix();

//set the drawing position
gl.glTranslatef((float)positionDelta.getX(), (float)positionDelta.getY(), z);
gl.glRotatef((float) (180*angle/Math.PI), 0, 0, 1);

//draw 
getSprite().draw(gl);

//reset the drawing position
gl.glPopMatrix();

и функция рисования для четырехугольника:

public void draw(GL10 gl) {
  gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);

  //Bind our only previously generated texture in this case
  gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texture.getGLID());

  //Point to our buffers
  gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
  gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

  //Set the face rotation
  gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW);

  //Enable the vertex and texture state
  gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);
  gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, textureBuffer);

  //Set The Color To Blue
  gl.glColor4f(0.5f, 0.5f, 1.0f, 1.0f);   

  //Draw the vertices as triangles, based on the Index Buffer information
  gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, indices.length, GL10.GL_UNSIGNED_BYTE, indexBuffer);      


  //Disable the client state before leaving
  gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
  gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
}

Вот рисунок для чего-то, что, кажется, всегда переводится, простая точка:

gl.glDisable(GL10.GL_TEXTURE_2D);

//Point to our buffers
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);

//Set the face rotation
gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW);

//Enable the vertex and texture state
//gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);

gl.glPushMatrix();

//set the drawing position
gl.glTranslatef((float)positionDelta.getX(), (float)positionDelta.getY(), z);

gl.glPointSize(size);

gl.glColor4f(red, green, blue, alpha);

//Draw the vertices as triangles, based on the Index Buffer information
gl.glDrawElements(GL10.GL_POINTS, indexBuffer.capacity(), GL10.GL_UNSIGNED_BYTE, indexBuffer);

//Disable the client state before leaving
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);

//reset the drawing position
gl.glPopMatrix();

(для комментариев ниже) OnSurfaceChange:

     @Override
  public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
    gl.glViewport(0, 0, width, height);
    gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
    gl.glLoadIdentity();
    //GLU.gluPerspective(gl, 60.0f, (float)width / (float)height, 0.1f, 100.0f);
    GLU.gluOrtho2D(gl, -width, width , -height, height);

    gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
    gl.glLoadIdentity();

    //font loading stuff
    texFont = new TexFont(context, gl);
    try {
      getTexFont().LoadFont("Fonts/Palatino Linotype.bff", gl);
    } catch (IOException e) {
      // TODO Auto-generated catch block
      e.printStackTrace();
    }
  }

Вот раздел вызовов OpenGL:

04-01 13:46:08.535: VERBOSE/GLSurfaceView(20649): glPushMatrix();
04-01 13:46:08.535: VERBOSE/GLSurfaceView(20649): glTranslatef(15.63553, 119.22188, 0.0);
04-01 13:46:08.540: VERBOSE/GLSurfaceView(20649): glRotatef(61.17992, 0.0, 0.0, 1.0);
04-01 13:46:08.540: VERBOSE/GLSurfaceView(20649): glEnable(GL_TEXTURE_2D);
04-01 13:46:08.540: VERBOSE/GLSurfaceView(20649): glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 1);
04-01 13:46:08.540: VERBOSE/GLSurfaceView(20649): glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
04-01 13:46:08.540: VERBOSE/GLSurfaceView(20649): glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
04-01 13:46:08.545: VERBOSE/GLSurfaceView(20649): glFrontFace(2305);
04-01 13:46:08.545: VERBOSE/GLSurfaceView(20649): glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, java.nio.FloatToByteBufferAdapter, status: capacity=12 position=0 limit=12);
04-01 13:46:08.545: VERBOSE/GLSurfaceView(20649): glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, java.nio.FloatToByteBufferAdapter, status: capacity=8 position=0 limit=8);
04-01 13:46:08.565: VERBOSE/GLSurfaceView(20649): glColor4f(0.5, 0.5, 1.0, 1.0);
04-01 13:46:08.580: VERBOSE/GLSurfaceView(20649): glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_BYTE
04-01 13:46:08.580: VERBOSE/GLSurfaceView(20649):  [0 : 0] = v:{-40.0, -40.0, 0.0} t:{0.0, 0.0}
04-01 13:46:08.580: VERBOSE/GLSurfaceView(20649):  [1 : 1] = v:{40.0, -40.0, 0.0} t:{0.0, 1.0}
04-01 13:46:08.580: VERBOSE/GLSurfaceView(20649):  [2 : 3] = v:{40.0, 40.0, 0.0} t:{1.0, 1.0}
04-01 13:46:08.580: VERBOSE/GLSurfaceView(20649):  [3 : 0] = v:{-40.0, -40.0, 0.0} t:{0.0, 0.0}
04-01 13:46:08.580: VERBOSE/GLSurfaceView(20649):  [4 : 3] = v:{40.0, 40.0, 0.0} t:{1.0, 1.0}
04-01 13:46:08.580: VERBOSE/GLSurfaceView(20649):  [5 : 2] = v:{-40.0, 40.0, 0.0} t:{1.0, 0.0}
04-01 13:46:08.580: VERBOSE/GLSurfaceView(20649): );
04-01 13:46:08.590: VERBOSE/GLSurfaceView(20649): glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
04-01 13:46:08.590: VERBOSE/GLSurfaceView(20649): glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
04-01 13:46:08.590: VERBOSE/GLSurfaceView(20649): glPopMatrix();
04-01 13:46:08.590: VERBOSE/GLSurfaceView(20649): glDisable(GL_TEXTURE_2D);
04-01 13:46:08.590: VERBOSE/GLSurfaceView(20649): glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
04-01 13:46:08.590: VERBOSE/GLSurfaceView(20649): glFrontFace(2305);
04-01 13:46:08.590: VERBOSE/GLSurfaceView(20649): glPushMatrix();
04-01 13:46:08.595: VERBOSE/GLSurfaceView(20649): glTranslatef(-14.2896805, 191.06998, 0.0);
04-01 13:46:08.595: VERBOSE/GLSurfaceView(20649): glPointSize(5.0);
04-01 13:46:08.595: VERBOSE/GLSurfaceView(20649): glColor4f(1.0, 0.0, 0.0, 0.5);
04-01 13:46:08.600: VERBOSE/GLSurfaceView(20649): glDrawElements(GL_POINTS, 1, GL_UNSIGNED_BYTE
04-01 13:46:08.600: VERBOSE/GLSurfaceView(20649):  [0 : 0] = v:{-40.0, -40.0, 0.0}
04-01 13:46:08.600: VERBOSE/GLSurfaceView(20649): );
04-01 13:46:08.600: VERBOSE/GLSurfaceView(20649): glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
04-01 13:46:08.600: VERBOSE/GLSurfaceView(20649): glPopMatrix();

Он рисует несколько точек, затем спрайт, а затем снова несколько точек. Все выглядит хорошо, за исключением того, что я заметил, что вершины для точек -40, -40. Я не думаю, что это совпадение, что это совпадает с первой вершиной четырехугольника! Казалось бы, это проблема, а не с матрицей.

edit Found it!

gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);

отсутствовало для точек, что означало, что они использовали первую вершину последнего нарисованного объекта, который, если это был спрайт, был -40, -40! Спасибо!

1 Ответ

0 голосов
/ 02 апреля 2012

Выглядит нормально, пока это единственная позиция, в которой выполняется переключение.Поскольку вы используете GL10, установите DEBUG_LOG_GL_CALLS через setDebugFlags .Это оборачивает экземпляр GL10 и делает вызовы отображаться в LogCat (сноска: я надеюсь, что вызовы push / pop включены, это не работает для GLES20).Посыпать в некоторые журналы вызовов себя как маркеры внутри потока журнала.

...