Как мне создать First Persoon Shooter с низкой пропускной способностью? - PullRequest
0 голосов
/ 14 апреля 2011

Я хотел бы создать игру FPS, но мне нужно управлять пропускной способностью на серверах.Какие вещи мне нужно спроектировать, чтобы сделать это?

Например, я должен использовать TCP или UDP?
Какие данные мне нужно отправлять и нужно ли их каким-то образом сжимать?Я думаю, что мне нужно положение, направление, шаг, стреляющий булевский пистолет.

Другие соображения, которые я пропустил?Любая помощь приветствуется.

Ответы [ 2 ]

4 голосов
/ 16 декабря 2012

Это не правда. Как вы можете сказать, что все игры в реальном времени с использованием UDP. Вы не можете знать, потому что вы не должны писать эти игры, и только сетевой программист этих игр знает, что они используют. Я лично знаю, что 2 сетевых шутера в реальном времени (один из них mmo) определенно используют сеть TCP. Его сохранить и лучше справиться. И наконец. Если вы программируете UDP для создания игры, вы должны кодировать 80% протоколов TCP для сохранения передачи вашего пакета. Итак, UDP сегодня неприемлем.

С наилучшими пожеланиями.

2 голосов
/ 15 апреля 2011

Могу ли я направить вас к лучшему интернет-ресурсу на эту тему, который я нашел?

Сеть для игровых программистов

Я настоятельно рекомендую создать 2D-сетевую игру, прежде чем вы даже подумаете о создании 3D-игры. Прочитав статьи Фидлера, вы получите гораздо лучшее представление о том, как этого добиться.

Некоторые общие замечания:

  • Все экшн-игры в реальном времени используют UDP. Без исключений.
  • Чтобы скрыть задержку ввода на стороне клиента, реализуйте прогнозирование клиента.
  • Чтобы скрыть любую другую задержку, используйте интерполяцию и экстраполяцию.

Веселись!

...