Камера вращения Unity fps - PullRequest
       4

Камера вращения Unity fps

11 голосов
/ 11 декабря 2011

В моей игре у меня есть камера, и я хочу, чтобы к этой камере был привязан поворот, похожий на FPS.

Так что, если я переместлю курсор влево, я хочу, чтобы моя камера вращалась влево.Если я перемещаю курсор вверх, то камера должна смотреть вверх и т. Д.

В настоящее время она частично работает.Я могу смотреть влево и вправо, вверх и вниз.Проблема возникает, когда я смотрю вниз, а затем перемещаю курсор влево и вправо.Затем он дает мне эффект "Roll".

Посмотрите это видео, чтобы точно понять, что я имею в виду: http://www.screencast.com/t/Phedh8H0K13

Очевидно, когда я смотрю вниз, я все еще хочу иметь эффект "Yaw"вместо эффекта "Roll".Кто-нибудь есть идеи, как это сделать?Это то, что я до сих пор:

// Update is called once per frame
public override void update ()
{
    this.camera.transform.rotation *= 
        Quaternion.AngleAxis( Time.deltaTime * sensitivityRoll * Input.GetAxis("Vertical"), Vector3.forward );

    this.camera.transform.rotation *= 
        Quaternion.AngleAxis( Time.deltaTime * sensitivityYaw * Input.GetAxis("Mouse X"), Vector3.up );

    this.camera.transform.rotation *= 
        Quaternion.AngleAxis( Time.deltaTime * sensitivityPitch * Input.GetAxis("Mouse Y"), Vector3.left );
}

Ответы [ 2 ]

14 голосов
/ 11 декабря 2011

Я только что нашел свой ответ в этой теме:

http://forum.unity3d.com/threads/109250-Looking-with-the-Mouse?highlight=person+camera


Код из этой темы:

C # Моно-код:

using UnityEngine;
using System.Collections;

/// MouseLook rotates the transform based on the mouse delta.
/// Minimum and Maximum values can be used to constrain the possible rotation

/// To make an FPS style character:
/// - Create a capsule.
/// - Add the MouseLook script to the capsule.
///   -> Set the mouse look to use LookX. (You want to only turn character but not tilt it)
/// - Add FPSInputController script to the capsule
///   -> A CharacterMotor and a CharacterController component will be automatically added.

/// - Create a camera. Make the camera a child of the capsule. Reset it's transform.
/// - Add a MouseLook script to the camera.
///   -> Set the mouse look to use LookY. (You want the camera to tilt up and down like a head. The character already turns.)
[AddComponentMenu("Camera-Control/Mouse Look")]
public class MouseLook : MonoBehaviour {

    public enum RotationAxes { MouseXAndY = 0, MouseX = 1, MouseY = 2 }
    public RotationAxes axes = RotationAxes.MouseXAndY;
    public float sensitivityX = 15F;
    public float sensitivityY = 15F;

    public float minimumX = -360F;
    public float maximumX = 360F;

    public float minimumY = -60F;
    public float maximumY = 60F;

    float rotationY = 0F;

    void Update ()
    {
        if (axes == RotationAxes.MouseXAndY)
        {
            float rotationX = transform.localEulerAngles.y + Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivityX;

            rotationY += Input.GetAxis("Mouse Y") * sensitivityY;
            rotationY = Mathf.Clamp (rotationY, minimumY, maximumY);

            transform.localEulerAngles = new Vector3(-rotationY, rotationX, 0);
        }
        else if (axes == RotationAxes.MouseX)
        {
            transform.Rotate(0, Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivityX, 0);
        }
        else
        {
            rotationY += Input.GetAxis("Mouse Y") * sensitivityY;
            rotationY = Mathf.Clamp (rotationY, minimumY, maximumY);

            transform.localEulerAngles = new Vector3(-rotationY, transform.localEulerAngles.y, 0);
        }
    }

    void Start ()
    {
    //if(!networkView.isMine)
        //enabled = false;

        // Make the rigid body not change rotation
        //if (rigidbody)
            //rigidbody.freezeRotation = true;
    }
}
0 голосов
/ 11 января 2019

Я создал 2 сценария для моего проекта FPS, которые безупречно работают для моего движения (в настоящее время нет добавленной механики прыжков), и кажется, что вы слишком много усложнили, что может быть довольно простым и понятным.я также новичок в кодировании, поэтому, пожалуйста, исправьте меня, если я ошибаюсь, вот мой код

// это в сценарии проигрывателя, который я помещаю на пустой родительский объект камеры и спрайт проигрывателя

public class player : MonoBehaviour
{
    [Header("player Movement")]
    [SerializeField] float moveSpeed = 5f;
    [SerializeField] public float mouseSensitivity = 5f;


    Rigidbody rigidBody;

    // Use this for initialization
    void Start()
    {

    }

 void Update()
    {
        Move();

    }


    private void Move()
    {
        transform.Translate(Vector3.forward * Input.GetAxis("Vertical") * moveSpeed * Time.deltaTime);
        transform.Translate(Vector3.right * Input.GetAxis("Horizontal") * moveSpeed * Time.deltaTime);
        transform.Rotate(Vector3.up * Input.GetAxis("Mouse X") * mouseSensitivity * Time.deltaTime);
    }

// это сценарий движения камеры, который я надеваю на камеру (я также буду использовать этот сценарий для добавления функции перехода от 1-го лица к 3-му человеку для определенных способностей)

{

    player player;
    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        player = FindObjectOfType<player>();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        MoveView();
    }
    private void MoveView()
    {
        transform.Rotate(Vector3.left * Input.GetAxis("Mouse Y") * player.mouseSensitivity * Time.deltaTime);
    }
}
Добро пожаловать на сайт PullRequest, где вы можете задавать вопросы и получать ответы от других членов сообщества.
...