Android: лучшие практики для создания, хранения и показа элементов в стиле ролевых игр - PullRequest
0 голосов
/ 09 сентября 2011

Мне нужен альтернативный способ обработки внутриигровых предметов.В настоящее время я использую переменную для каждого аспекта, который может иметь предмет.

Пример: оружие имеет урон и шанс критического удара.Предположим, есть два типа оружия: топоры и мечи.

String weapon = "Axe";
int damage = 1;
int critical = 5;

Теперь мне нужно добавить специальные элементы, такие как баффы (увеличение атаки, здоровья, силы заклинаний и т. Д.).

Нужна ли мне переменная для каждого показателя, который оружие может увеличить?Или, скорее, переменная со статистикой, которая будет увеличена, и переменная для суммы, на которую она увеличивается?Тогда, если оператор if проверяет статистику для увеличения?И то же самое для отображения?

Есть советы?Спасибо!

1 Ответ

0 голосов
/ 09 сентября 2011

Я не уверен, что это лучший способ сделать это, но вы могли бы иметь список (или перечисление) модификаторов (здоровье, сила и т. Д.) И хранить для каждого элемента карту модификаторов и количеств (что также может быть отрицательным, как в случае штрафов за использование элемента).

И вам действительно следует использовать классы для определения элементов вместо отдельных переменных:

class Item {
    String name;
}

class Weapon extends Item {
    int damage;
    int critical;
}

... ии так далее.

...