Вы должны предоставить новый шейдер, который управляет вращением текстурных координат. Поскольку HLSL-код базового эффекта общедоступен, добавить такое поведение должно быть довольно легко.
Код HLSL базового эффекта
Передавая параметр угла в шейдер, преобразование должно быть:
newU = U*cos(alfa) - V*sin(alfa);
newV = U*sin(alfa) + V*cos(alfa);