CGAffineTranformRotate atan2 isaccuration - PullRequest
4 голосов
/ 07 января 2012

Я делаю переход моего вида и всегда происходит что-то странное, я имею в виду, что я рассчитываю угол, используя этот код: angle = atan2f(currentTouchPoint.y - center.y, currentTouchPoint.x - center.x) - atan2f(previousTouchPoint.y - center.y, previousTouchPoint.x - center.x);

И вид вращается, но не правильно.Я имею в виду, что он вращается в правильном направлении, но угол всегда неточен около +/- 0,05 радианаИ когда я снова нажимаю, вид поворачивается в правильное положение .Любые советы?Для меня важно, чтобы угол был точным до 5 мест после запятой.

Some NSLog to show you the problem:

First rotation first tap and second tap
2012-01-07 01:01:26.283 Wheel[9080:707] Angle: 0.598412 
2012-01-07 01:01:29.281 Wheel[9080:707] Angle: -0.070008
Second rotation first tap and second tap
2012-01-07 01:01:31.103 Wheel[9080:707] Angle: -0.679809 
2012-01-07 01:01:32.450 Wheel[9080:707] Angle: 0.092595
Third rotation first tap and second tap
2012-01-07 01:01:35.745 Wheel[9080:707] Angle: 0.607844 
2012-01-07 01:01:36.945 Wheel[9080:707] Angle: -0.064927 
Fourth rotation first tap and second tap
2012-01-07 01:01:41.073 Wheel[9080:707] Angle: -0.635756 
2012-01-07 01:01:41.920 Wheel[9080:707] Angle: 0.052361 

И я забыл вам сказать, условие, разница между точками тем больше, чем неточнее.

РЕДАКТИРОВАТЬ:

Circle *view = (Circle *) [self view];



for (CircleThumb *thumb in view.subviews) {


    CGPoint point = [thumb convertPoint:thumb.centerPoint toView:nil];
    CircleThumb *shadow = [[view.overlayView subviews] lastObject];
    CGPoint centralPoint = [shadow convertPoint:shadow.centerPoint toView:nil];
    CGRect shadowRect = [shadow.superview convertRect:shadow.frame toView:nil];

    if (CGRectContainsPoint(shadowRect, point) == YES) {
        CGPoint pointInShadowRect = [thumb convertPoint:thumb.centerPoint toView:shadow];
        if (CGPathContainsPoint(shadow.arc.CGPath, NULL, pointInShadowRect, NULL)) {


            CGAffineTransform current = view.transform;
            CGPoint center = view.window.center;
            CGPoint currentTouchPoint =centralPoint;
            CGPoint previousTouchPoint = point;

          long double angle = atan2f(currentTouchPoint.y - center.y, currentTouchPoint.x - center.x) - atan2f(previousTouchPoint.y - center.y, previousTouchPoint.x - center.x);

            [UIView animateWithDuration:0.3f animations:^{
                [view setTransform:CGAffineTransformRotate(current, angle)];
            }];
            [view.delegate circle:view didMoveToSegment:thumb.tag thumb:thumb];


            NSLog(@"Angle: %Lf ", angle);
            break;
        }
    }            
}

Это код, который является частью реализации '- touchesEnded: withEvent:'

Я делаю управление похожим на тот, что в бот Convert.«Колёса» из моего приложения и от convertbot выглядят одинаково, но мой использует пользовательский рисунок.

Итак, Круг - это UIView, который мы вращаем.У круга есть подпредставления - CircleThumbs.большой палец представляет отдельный сегмент круга.Очки рассчитываются правильно, но я не буду объяснять почему, потому что в этом нет необходимости.

1 Ответ

7 голосов
/ 07 января 2012

Расчет Атана никогда не бывает полностью правильным. И вы позволяете iOS снова вычислять cos и sin вне угла (это делает cgaffinetransformRotate). Таким образом, вы складываете тригонометрические неточности. И поскольку вы рассчитываете только разницу с предыдущим углом, я полагаю, что вы также суммируете неточности по нескольким событиям касания.

Если это что-то вращать, то нет смысла использовать тригонометрию или углы. Вы можете реализовать это полностью, используя линейную алгебру. Примерно так:

v.x = touch.x - center.x; v.y = touch.y - center.y;
float length = sqrt(v.x*v.x + v.y* v.y);
if (length < 5 ) break;
v.x /= length; v.y /= length;

// the rotation matrix is
//  v.x -v.y
//  v.y  v.x

rot.x = previous.x * v.x + previous.y * v.y;
rot.y = previous.x * v.y - previous.y * v.x;

CGAffineTransform rotate = CGAffineTransformMake( rot.x, rot.y, -rot.y, rot.x, 0,0);
...
[view SetTransform:CGAffineTransformConcat ( current, rotate )];
...

previous.x = v.x;
previous.y = v.y;

Этот псевдокод вычисляет нормализованный вектор для текущей точки (также был сохранен вектор для предыдущей точки). Затем мы определяем матрицу, которая поворачивает предыдущий вектор в новый вектор. Эта матрица соединяется с существующим преобразованием.

Было бы лучше, если бы вращение не всегда рассчитывалось из предыдущего состояния, а скорее из начального состояния. Хитрость заключается в том, чтобы рассчитать «предыдущий» только для приземления.

...