У меня есть интересная проблема при обработке сенсорных событий в программе cocos2D, которую я пишу. У меня есть 3 подслоевых слоя CCLayer в CCScene:
backgroundLayer - z: 0 - простой статический слой, используемый для отображения фонового изображения.
planetLayer - z: 3 - слой отображения - здесь отображается визуализация изменений данных.
gameControlsLayer - z: 5 - слой, используемый для отображения контроллеров данных, таких как ползунки и кнопки.
Я разделил планету и контрольные слои, потому что хочу панорамировать и масштабировать слой планеты, не беспокоясь о влиянии элементов управления.
Вот код инициализации сцены, который устанавливает эти слои:
- (id) init
{
self = [super init];
if (self != nil)
{
// background layer
BackgroundLayer *backgroundLayer = [BackgroundLayer node];
[self addChild:backgroundLayer z:0];
// planet layer
PlanetLayer *planetLayer = [PlanetLayer node];
[self addChild:planetLayer z:3];
// gameplay layer
GameControlsLayer *gameControlsLayer = [GameControlsLayer node];
[self addChild:gameControlsLayer z:5];
}
return self;
}
Мне нужна сенсорная обработка как на планете, так и на слоях управления. На уровне управления обработка касания находится внутри объектов управления, которые являются дочерними слоями. Сначала я написал весь этот код, и он отлично работает.
После этого я написал обработку слоя на уровне планеты для слоя с планетой, чтобы я мог выполнять прокрутку и масштабирование касанием. У меня есть прокрутка (но не масштабирование), и она отлично работает. Моя проблема заключается в следующем: когда я прикасаюсь к элементам управления и управляю ими, они работают нормально, но когда я перемещаю большой палец ползунка вверх и вниз, например, слой планеты за панелями управляющего слоя, как если бы касания предназначались для это.
Включение кода может быть излишним, но вот соответствующие фрагменты:
Для элемента управления ползунка, дочернего элемента уровня управления:
- (void) onEnterTransitionDidFinish
{
[[CCTouchDispatcher sharedDispatcher]
addTargetedDelegate:self priority:1 swallowsTouches:YES];
}
- (void) onExit
{
[[CCTouchDispatcher sharedDispatcher] removeDelegate:self];
}
#pragma mark Touch Delegate
- (BOOL)ccTouchBegan:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event
{
CGPoint location = [[CCDirector sharedDirector]
convertToGL:[touch locationInView:[touch view]]];
float distance = [self distanceBetweenPointOne:thumbPosition
andPointTwo:location];
if (distance > thumbRadius*2)
{
return NO;
}
// touch is on the thumb. store the location so we
// can calculate changes on ccTouchMoved events
touched = YES;
return YES;
}
- (void)ccTouchMoved:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event
{
if (!touched)
{
return;
}
CGPoint location = [[CCDirector sharedDirector]
convertToGL:[touch locationInView:[touch view]]];
location = [self convertToNodeSpace:location];
// if we're too far off the thumb, abandon it
float distance = [self distanceBetweenPointOne:thumbPosition
andPointTwo:location];
if (distance > thumbRadius*3)
{
//touched = NO;
return;
}
// this call adjusts some ivars – not relevant
[self updateValueAndPosition:location];
}
- (void)ccTouchEnded:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event
{
if (touched)
{
touched = NO;
}
}
- (void)ccTouchCancelled:(UITouch *)touch
withEvent:(UIEvent *)event
{
[self ccTouchEnded:touch withEvent:event];
}
Вот соответствующий код со слоя планеты:
// Yes, we want touch notifications please
//
- (void) onEnterTransitionDidFinish
{
[[CCTouchDispatcher sharedDispatcher] addTargetedDelegate:self
priority:0 swallowsTouches:NO];
}
#pragma mark Touch Delegate
- (BOOL)ccTouchBegan:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event
{
CGPoint touchLocation = [touch locationInView:[touch view]];
touchLocation = [[CCDirector sharedDirector]
convertToGL:touchLocation];
// ****NOTE – the following is a kludge I used it to break
// ********** the behavior; the controls are all grouped
// ********** at the bottom of the screen. But this is not
// ********** an acceptable fix. I shouldn’t need to mask
// ********** off certain areas of the screen. This strategy
// ********** will not hold once I add other controls to the
// ********** control layer.
//
if (touchLocation.y > 250.0f)
{
self.touched = YES;
touchHash = [touch hash];
return YES;
}
return YES;
}
- (void)ccTouchMoved:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event
{
if (!touched)
{
return;
}
if ([touch hash] == touchHash)
{
CGSize screenSize = [[CCDirector sharedDirector] winSize];
CGPoint touchLocation =
[touch locationInView:[touch view]];
CGPoint prevLocation =
[touch previousLocationInView:[touch view]];
touchLocation = [[CCDirector sharedDirector]
convertToGL:touchLocation];
prevLocation = [[CCDirector sharedDirector]
convertToGL:prevLocation];
CGPoint diff = ccpSub(touchLocation, prevLocation);
CGPoint currentPosition = [self position];
CGPoint newPosition = ccpAdd(currentPosition, diff);
if (newPosition.x < lowestX)
newPosition.x = lowestX;
else if (newPosition.x > highestX-screenSize.width)
newPosition.x = highestX-screenSize.width;
if (newPosition.y < lowestY)
newPosition.y = lowestY;
else if (newPosition.y > highestY-screenSize.height)
newPosition.y = highestY-screenSize.height;
[self setPosition:newPosition];
}
}
- (void)ccTouchEnded:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event
{
if ([touch hash] == touchHash)
{
if (touched)
{
touched = NO;
}
}
}
- (void)ccTouchCancelled:(UITouch *)touch
withEvent:(UIEvent *)event
{
[self ccTouchEnded:touch withEvent:event];
}
Я хочу добавить возможности масштабирования, но мне нужно разобраться с этой проблемой, прежде чем это будет целесообразно. У кого-нибудь есть ответ здесь? Я чувствую, что упускаю что-то очевидное ...
Спасибо!