Как ограничить обработку касаний одним слоем, когда слои перекрываются? - PullRequest
0 голосов
/ 29 июля 2011

У меня есть интересная проблема при обработке сенсорных событий в программе cocos2D, которую я пишу. У меня есть 3 подслоевых слоя CCLayer в CCScene:

backgroundLayer - z: 0 - простой статический слой, используемый для отображения фонового изображения.

planetLayer - z: 3 - слой отображения - здесь отображается визуализация изменений данных.

gameControlsLayer - z: 5 - слой, используемый для отображения контроллеров данных, таких как ползунки и кнопки.

Я разделил планету и контрольные слои, потому что хочу панорамировать и масштабировать слой планеты, не беспокоясь о влиянии элементов управления.

Вот код инициализации сцены, который устанавливает эти слои:

- (id) init
{
    self = [super init];
    if (self != nil)
    {
        // background layer
        BackgroundLayer *backgroundLayer = [BackgroundLayer node];
        [self addChild:backgroundLayer z:0];

        // planet layer
        PlanetLayer *planetLayer = [PlanetLayer node];
        [self addChild:planetLayer z:3];

        // gameplay layer
        GameControlsLayer *gameControlsLayer = [GameControlsLayer node];
        [self addChild:gameControlsLayer z:5];
    }
    return self;
}

Мне нужна сенсорная обработка как на планете, так и на слоях управления. На уровне управления обработка касания находится внутри объектов управления, которые являются дочерними слоями. Сначала я написал весь этот код, и он отлично работает.

После этого я написал обработку слоя на уровне планеты для слоя с планетой, чтобы я мог выполнять прокрутку и масштабирование касанием. У меня есть прокрутка (но не масштабирование), и она отлично работает. Моя проблема заключается в следующем: когда я прикасаюсь к элементам управления и управляю ими, они работают нормально, но когда я перемещаю большой палец ползунка вверх и вниз, например, слой планеты за панелями управляющего слоя, как если бы касания предназначались для это.

Включение кода может быть излишним, но вот соответствующие фрагменты:

Для элемента управления ползунка, дочернего элемента уровня управления:

- (void) onEnterTransitionDidFinish
{
    [[CCTouchDispatcher sharedDispatcher] 
      addTargetedDelegate:self priority:1 swallowsTouches:YES];
}

- (void) onExit
{
    [[CCTouchDispatcher sharedDispatcher] removeDelegate:self];
}

#pragma mark Touch Delegate

- (BOOL)ccTouchBegan:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event
{
    CGPoint location = [[CCDirector sharedDirector]
               convertToGL:[touch locationInView:[touch view]]];



    float distance = [self distanceBetweenPointOne:thumbPosition
                                       andPointTwo:location];
    if (distance > thumbRadius*2)
    {
        return NO;
    }

    // touch is on the thumb. store the location so we 
    // can calculate changes on ccTouchMoved events
    touched = YES;
    return YES;
}

- (void)ccTouchMoved:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event
{
    if (!touched)
    {
        return;
    }

    CGPoint location = [[CCDirector sharedDirector]
               convertToGL:[touch locationInView:[touch view]]];
    location = [self convertToNodeSpace:location];

    // if we're too far off the thumb, abandon it
    float distance = [self distanceBetweenPointOne:thumbPosition
                                       andPointTwo:location];
    if (distance > thumbRadius*3)
    {
        //touched = NO;
        return;
    }

    // this call adjusts some ivars – not relevant
    [self updateValueAndPosition:location];
}

- (void)ccTouchEnded:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event
{
    if (touched)
    {
        touched = NO;
    }
}

- (void)ccTouchCancelled:(UITouch *)touch 
               withEvent:(UIEvent *)event
{
    [self ccTouchEnded:touch withEvent:event];
}

Вот соответствующий код со слоя планеты:

// Yes, we want touch notifications please
//
- (void) onEnterTransitionDidFinish
{
    [[CCTouchDispatcher sharedDispatcher] addTargetedDelegate:self
       priority:0 swallowsTouches:NO];
}

#pragma mark Touch Delegate

- (BOOL)ccTouchBegan:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event
{
    CGPoint touchLocation = [touch locationInView:[touch view]];
    touchLocation = [[CCDirector sharedDirector]
                      convertToGL:touchLocation];

    // ****NOTE – the following is a kludge I used it to break
    // ********** the behavior; the controls are all grouped
    // ********** at the bottom of the screen. But this is not
    // ********** an acceptable fix. I shouldn’t need to mask
    // ********** off certain areas of the screen. This strategy
    // ********** will not hold once I add other controls to the
    // ********** control layer.
    //
    if (touchLocation.y > 250.0f)
    {
        self.touched = YES;
        touchHash = [touch hash];
        return YES;
    }
    return YES;
}

- (void)ccTouchMoved:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event
{
    if (!touched)
    {
        return;
    }

    if ([touch hash] == touchHash)
    {
        CGSize screenSize = [[CCDirector sharedDirector] winSize];

        CGPoint touchLocation = 
                [touch locationInView:[touch view]];
        CGPoint prevLocation = 
                [touch previousLocationInView:[touch view]];

        touchLocation = [[CCDirector sharedDirector]
                          convertToGL:touchLocation];
        prevLocation = [[CCDirector sharedDirector]
                          convertToGL:prevLocation];

        CGPoint diff = ccpSub(touchLocation, prevLocation);

        CGPoint currentPosition = [self position];
        CGPoint newPosition = ccpAdd(currentPosition, diff);

        if (newPosition.x < lowestX)
            newPosition.x = lowestX;
        else if (newPosition.x > highestX-screenSize.width)
            newPosition.x = highestX-screenSize.width;

        if (newPosition.y < lowestY)
            newPosition.y = lowestY;
        else if (newPosition.y > highestY-screenSize.height)
            newPosition.y = highestY-screenSize.height;

        [self setPosition:newPosition];
    }
}

- (void)ccTouchEnded:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event
{
    if ([touch hash] == touchHash)
    {
        if (touched)
        {
            touched = NO;
        }
    }
}

- (void)ccTouchCancelled:(UITouch *)touch 
               withEvent:(UIEvent *)event
{
    [self ccTouchEnded:touch withEvent:event];
}

Я хочу добавить возможности масштабирования, но мне нужно разобраться с этой проблемой, прежде чем это будет целесообразно. У кого-нибудь есть ответ здесь? Я чувствую, что упускаю что-то очевидное ...

Спасибо!

1 Ответ

0 голосов
/ 29 июля 2011

В ваших planetLayer ccTouchBegan: вы должны найти способ определить, было ли касание внутри одного из элементов управления, и в этом случае вернуть НЕТ вместо ДА.

Одна из возможных возможностей:есть проверка [touch view] (у меня есть контрольный слой из объекта UIKit, и он работает так), в противном случае вы должны получить координаты касания и проверить, являются ли они CGRectContainsPoint([control rect], location)).

...