Почему не работает gluUnProject ()? - PullRequest
0 голосов
/ 06 апреля 2011

Я пытаюсь найти координаты моей мыши на плоской трехмерной поверхности. Подумав немного об этом, я обнаружил, что для этого вы используете gluUnProject. Итак, я реализовал это. Вот мой код (когда убираются неинтересные части):

public class Input {
private FloatBuffer modelView = BufferUtils.createFloatBuffer(16);
private FloatBuffer projection = BufferUtils.createFloatBuffer(16);
private IntBuffer viewport = BufferUtils.createIntBuffer(16);
private FloatBuffer location = BufferUtils.createFloatBuffer(3);
private FloatBuffer winZ = BufferUtils.createFloatBuffer(1);

public float[] getMapCoords(int x, int y)
{
    modelView.clear().rewind();
    projection.clear().rewind();
    viewport.clear().rewind();
    location.clear().rewind();
    winZ.clear().rewind();

    glGetFloat(GL_MODELVIEW_MATRIX, modelView);
    glGetFloat(GL_PROJECTION_MATRIX, projection);
    glGetInteger(GL_VIEWPORT, viewport);

    float winX = (float)x;
    float winY = (float)viewport.get(3) - (float)y;

    glReadPixels(x, (int)winY, 1, 1, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, winZ);
    gluUnProject(winX, winY, winZ.get(0), modelView, projection, viewport, location);
    return new float[] {location.get(0), location.get(1), location.get(2)};
}
}

Когда я вызываю эту функцию, передавая координаты X и Y мыши, я получаю некоторые числа, которые увеличиваются на 100 для каждого пикселя, который я двигаю своей мышью (это должно быть около 1). Сделав несколько распечаток из различных переменных, я обнаружил, что буфер winZ содержит значение 1.0. Мой gluPerspective настроен таким образом, что его ближнее отсечение указывает на 0,1, а дальний - на 10000, что объясняет, почему число так быстро увеличивается. Однако я не знаю, как заставить openGl использовать мою плоскость вместо того, чтобы находить это расстояние.

Так что теперь мне интересно; если это правильный / лучший / самый простой метод для определения координат мыши на поверхности в трехмерном мире, что я могу сделать неправильно? Если это не так, как лучше это сделать?

1 Ответ

0 голосов
/ 13 февраля 2012

Да, это правильный метод для использования. Вы, вероятно, просто вызываете его в точке, где матрицы не содержат «хороших значений» (это может быть вызвано функциями glPush / PopMatrix () в вашем коде).

Чтобы подтвердить, что вы получаете хорошие координаты, нарисуйте один GL_POINT по полученным вами координатам после их получения (отключите проверку глубины и увеличьте размер точки, скажем, до 10 пикселей). Если точка перемещается под мышью, рассчитанные координаты верны, а матрицы - нет.

Добро пожаловать на сайт PullRequest, где вы можете задавать вопросы и получать ответы от других членов сообщества.
...