Отскок мяча назад андроид - PullRequest
3 голосов
/ 07 января 2012

Я возьму пример Accelerator с SensorManager, в котором холст (шар) обновляется в соответствии с вращением акселератора устройства. Вот изображение:

enter image description here

Как показано на рисунке, есть шар и одна линия. Положение мяча часто обновляется, в то время как положение линии статично.

Я бы хотел, чтобы мяч отскочил назад, когда он коснется линии. Я пытался с 3-х дней, но не понимаю, как я могу это сделать.

вот мой код:

public class ballsensor extends Activity implements SensorEventListener {

    // sensor-related
    private SensorManager mSensorManager;
    private Sensor mAccelerometer;

    // animated view
    private ShapeView mShapeView;

    // screen size
    private int mWidthScreen;
    private int mHeightScreen;

    // motion parameters
    private final float FACTOR_FRICTION = 0.5f; // imaginary friction on the
                                                // screen
    private final float GRAVITY = 9.8f; // acceleration of gravity
    private float mAx; // acceleration along x axis
    private float mAy; // acceleration along y axis
    private final float mDeltaT = 0.5f; // imaginary time interval between each
                                        // acceleration updates

    // timer
    private Timer mTimer;
    private Handler mHandler;
    private boolean isTimerStarted = false;
    private long mStart;

    @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);

        // set the screen always portait
        setRequestedOrientation(ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_PORTRAIT);

        // initializing sensors
        mSensorManager = (SensorManager) getSystemService(SENSOR_SERVICE);
        mAccelerometer = mSensorManager
                .getDefaultSensor(Sensor.TYPE_ACCELEROMETER);

        // obtain screen width and height
        Display display = ((WindowManager) this
                .getSystemService(Context.WINDOW_SERVICE)).getDefaultDisplay();
        mWidthScreen = display.getWidth();
        mHeightScreen = display.getHeight() - 35;

        // initializing the view that renders the ball
        mShapeView = new ShapeView(this);
        mShapeView.setOvalCenter((int) (mWidthScreen * 0.6),
                (int) (mHeightScreen * 0.6));

        setContentView(mShapeView);

    }

    @Override
    public void onAccuracyChanged(Sensor sensor, int accuracy) {

    }

    @Override
    public void onSensorChanged(SensorEvent event) {
        // obtain the three accelerations from sensors
        mAx = event.values[0];
        mAy = event.values[1];

        float mAz = event.values[2];

        // taking into account the frictions
        mAx = Math.signum(mAx) * Math.abs(mAx)
                * (1 - FACTOR_FRICTION * Math.abs(mAz) / GRAVITY);
        mAy = Math.signum(mAy) * Math.abs(mAy)
                * (1 - FACTOR_FRICTION * Math.abs(mAz) / GRAVITY);
    }

    @Override
    protected void onResume() {
        super.onResume();
        // start sensor sensing
        mSensorManager.registerListener(this, mAccelerometer,
                SensorManager.SENSOR_DELAY_NORMAL);

    }

    @Override
    protected void onPause() {
        super.onPause();
        // stop senser sensing
        mSensorManager.unregisterListener(this);
    }

    // the view that renders the ball
    private class ShapeView extends SurfaceView implements
            SurfaceHolder.Callback {

        private final int RADIUS = 30;
        private final float FACTOR_BOUNCEBACK = 0.50f;

        private int mXCenter;
        private int mYCenter;
        private RectF mRectF;
        private final Paint mPaint;
        private ShapeThread mThread;

        private float mVx;
        private float mVy;

        public ShapeView(Context context) {
            super(context);

            getHolder().addCallback(this);
            mThread = new ShapeThread(getHolder(), this);
            setFocusable(true);

            mPaint = new Paint();
            mPaint.setColor(0xFFFFFFFF);
            mPaint.setAlpha(192);
            mPaint.setStyle(Paint.Style.FILL_AND_STROKE);
            mPaint.setAntiAlias(true);

            mRectF = new RectF();
        }

        // set the position of the ball
        public boolean setOvalCenter(int x, int y) {
            mXCenter = x;
            mYCenter = y;
            return true;
        }

        // calculate and update the ball's position
        public boolean updateOvalCenter() {
            mVx -= mAx * mDeltaT;
            mVy += mAy * mDeltaT;

            System.out.println("mVx is ::" + mVx);
            System.out.println("mVy is ::" + mVy);

            mXCenter += (int) (mDeltaT * (mVx + 0.6 * mAx * mDeltaT));
            mYCenter += (int) (mDeltaT * (mVy + 0.6 * mAy * mDeltaT));

            if (mXCenter < RADIUS) {
                mXCenter = RADIUS;
                mVx = -mVx * FACTOR_BOUNCEBACK;
            }

            if (mYCenter < RADIUS) {
                mYCenter = RADIUS;
                mVy = -mVy * FACTOR_BOUNCEBACK;
            }
            if (mXCenter > mWidthScreen - RADIUS) {
                mXCenter = mWidthScreen - RADIUS;
                mVx = -mVx * FACTOR_BOUNCEBACK;
            }

            if (mYCenter > mHeightScreen - 2 * RADIUS) {
                mYCenter = mHeightScreen - 2 * RADIUS;
                mVy = -mVy * FACTOR_BOUNCEBACK;
            }

            return true;
        }

        // update the canvas.
        @Override
        protected void onDraw(Canvas canvas) {
            if (mRectF != null) {
                mRectF.set(mXCenter - RADIUS, mYCenter - RADIUS, mXCenter
                        + RADIUS, mYCenter + RADIUS);
                canvas.drawColor(0XFF000000);
                // canvas.drawOval(mRectF, mPaint);

                Bitmap kangoo = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),
                        R.drawable.stripe1);

                Bitmap ball = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),
                        R.drawable.blackwhiteball);

                canvas.drawBitmap(ball, mXCenter - RADIUS, mYCenter - RADIUS,
                        mPaint);
                canvas.drawBitmap(kangoo, 130, 10, null);

            }
        }

        @Override
        public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,
                int height) {
        }

        @Override
        public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
            mThread.setRunning(true);
            mThread.start();
        }

        @Override
        public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
            boolean retry = true;
            mThread.setRunning(false);
            while (retry) {
                try {
                    mThread.join();
                    retry = false;
                } catch (InterruptedException e) {

                }
            }
        }
    }

    class ShapeThread extends Thread {
        private SurfaceHolder mSurfaceHolder;
        private ShapeView mShapeView;
        private boolean mRun = false;

        public ShapeThread(SurfaceHolder surfaceHolder, ShapeView shapeView) {
            mSurfaceHolder = surfaceHolder;
            mShapeView = shapeView;
        }

        public void setRunning(boolean run) {
            mRun = run;
        }

        public SurfaceHolder getSurfaceHolder() {
            return mSurfaceHolder;
        }

        @Override
        public void run() {
            Canvas c;
            while (mRun) {
                mShapeView.updateOvalCenter();
                c = null;
                try {
                    c = mSurfaceHolder.lockCanvas(null);
                    synchronized (mSurfaceHolder) {
                        mShapeView.onDraw(c);
                    }
                } finally {
                    if (c != null) {
                        mSurfaceHolder.unlockCanvasAndPost(c);
                    }
                }
            }
        }
    }
}

Ответы [ 3 ]

13 голосов
/ 07 января 2012

Вместо того, чтобы пытаться исправить свой код, работайте на уровне проектирования, разрабатывая программную архитектуру, которая состоит из двух компонентов: физической модели и дисплея. Ключ состоит в том, чтобы отделить физику проблемы от дисплея. Моделирование физики становится намного проще, когда выполняется отдельно от дисплея. Кроме того, дисплей также становится легче. Имейте два отдельных пакета - один для физики и один для дисплея.

Начните с более простой версии проблемы, когда у мира физики есть точка и линия. Смоделируйте точку, отраженную от линии. У вас есть код, который делает это. Просто вырви его из текущего кода. Убедитесь, что физика делает то, что вы ожидаете, не беспокоясь о дисплее.

Дизайн класса для бала. Мяч обладает скоростными и позиционными свойствами. У него есть метод перемещения, который обновляет позицию в зависимости от скорости за один клик. Метод перемещения проверяет, взаимодействовал ли он (сталкивался) со стеной, и изменяет скорость в соответствии с физикой, которой вы хотите, чтобы ваш мир обладал. Обнаружение столкновения делается путем запроса стены, где это было. Физика могла бы быть углом падения равным углу отражения, или у вас могло быть свойство вращения на шаре, которое изменяет, как шар отскакивает. Ключ в том, что все физическое моделирование выполняется отдельно от дисплея. Точно так же вы создаете класс для стены. Первоначально стена зафиксирована, но вы можете добавить движение к ней. Приятно то, что если вы правильно спроектировали класс мяча, изменив стену так, чтобы она двигалась, это не повлияет на дизайн класса мяча. Кроме того, ни одно из этих изменений в физике не влияет на работу дисплея.

Сделать дисплей, который просто переводит физику в презентацию на экране.

Оттуда вы можете добавить сложность к вашей модели. Сделайте точку кругом. Переделайте физику, чтобы заставить ее работать с этой новой сложностью. Дисплей не сильно изменится, но держите их отдельно.

У меня в классе CS1 есть версии этой же проблемы. Два года назад я велел им сыграть в понг. В прошлом году была версия Многоножки. В следующем семестре у них будет Breakout как проект. Когда они моделируют физику отдельно от дисплея, они работают. Когда они этого не делают, обычно это путаница.

1 голос
/ 07 января 2012

Физический модуль должен работать в отдельном потоке и использовать лучшее доступное временное разрешение для обновления положения. (должно хватить миллисекунд) Вот как я создаю gameloop:

    lastFrameTime = System.currentTimeMillis();

    // as long as we run we move
    while (state == GameState.RUNNING) {
        currentFrame++;
        timeNow = System.currentTimeMillis();

        // sleep until this frame is scheduled
        long l = lastFrameTime + FRAME_DELAY - timeNow;
        updatePositions();
        redraw();       
        if (l > 0L) {
            try {
                Thread.sleep(l);
            }
            catch (Exception exception) {
            }
        } else {
            // something long kept us from updating, reset delays
            lastFrameTime = timeNow;
            l = FRAME_DELAY;
        }

        lastFrameTime = timeNow + l;
        // be polite, let others play
        Thread.yield();
    }

Важно отказаться от управления потоком для задач пользовательского интерфейса, которые будут обрабатывать события и команды куста для вашего движка phyiscs.

Что касается обнаружения столкновений - это довольно простая математика. Ваша линия вертикальная, и вы должны просто проверить, получена ли разница в x-координате линии и центра меньше радиуса - тогда обратная x-составляющая скорости

0 голосов
/ 14 января 2012

Вы можете использовать Rect.intersects (Rect, Rect) для обнаружения столкновений. Используйте ширину и высоту растрового изображения для установки новых Rects.

Вот грязный пример:

import java.util.Timer;

import android.app.Activity;
import android.content.Context;
import android.content.pm.ActivityInfo;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Paint;
import android.graphics.Rect;
import android.graphics.RectF;
import android.hardware.Sensor;
import android.hardware.SensorEvent;
import android.hardware.SensorEventListener;
import android.hardware.SensorManager;
import android.os.Bundle;
import android.os.Handler;
import android.view.Display;
import android.view.SurfaceHolder;
import android.view.SurfaceView;
import android.view.WindowManager;

public class ballsensor extends Activity implements SensorEventListener {

// sensor-related
private SensorManager mSensorManager;
private Sensor mAccelerometer;

// animated view
private ShapeView mShapeView;

// screen size
private int mWidthScreen;
private int mHeightScreen;

// motion parameters
private final float FACTOR_FRICTION = 0.5f; // imaginary friction on the
                                            // screen
private final float GRAVITY = 9.8f; // acceleration of gravity
private float mAx; // acceleration along x axis
private float mAy; // acceleration along y axis
private final float mDeltaT = 0.5f; // imaginary time interval between each
                                    // acceleration updates

// timer
private Timer mTimer;
private Handler mHandler;
private final boolean isTimerStarted = false;
private long mStart;

@Override
public void onCreate(final Bundle savedInstanceState) {
    super.onCreate(savedInstanceState);

    // set the screen always portait
    setRequestedOrientation(ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_PORTRAIT);

    // initializing sensors
    mSensorManager = (SensorManager) getSystemService(SENSOR_SERVICE);
    mAccelerometer = mSensorManager
            .getDefaultSensor(Sensor.TYPE_ACCELEROMETER);

    // obtain screen width and height
    final Display display = ((WindowManager) this
            .getSystemService(Context.WINDOW_SERVICE)).getDefaultDisplay();
    mWidthScreen = display.getWidth();
    mHeightScreen = display.getHeight() - 35;

    // initializing the view that renders the ball
    mShapeView = new ShapeView(this);
    mShapeView.setOvalCenter((int) (mWidthScreen * 0.6),
            (int) (mHeightScreen * 0.6));

    setContentView(mShapeView);

}

@Override
public void onAccuracyChanged(final Sensor sensor, final int accuracy) {

}

@Override
public void onSensorChanged(final SensorEvent event) {
    // obtain the three accelerations from sensors
    mAx = event.values[0];
    mAy = event.values[1];

    final float mAz = event.values[2];

    // taking into account the frictions
    mAx = Math.signum(mAx) * Math.abs(mAx)
            * (1 - FACTOR_FRICTION * Math.abs(mAz) / GRAVITY);
    mAy = Math.signum(mAy) * Math.abs(mAy)
            * (1 - FACTOR_FRICTION * Math.abs(mAz) / GRAVITY);
}

@Override
protected void onResume() {
    super.onResume();
    // start sensor sensing
    mSensorManager.registerListener(this, mAccelerometer,
            SensorManager.SENSOR_DELAY_NORMAL);

}

@Override
protected void onPause() {
    super.onPause();
    // stop senser sensing
    mSensorManager.unregisterListener(this);
}

// the view that renders the ball
private class ShapeView extends SurfaceView implements
        SurfaceHolder.Callback {

    private final int RADIUS = 30;
    private final float FACTOR_BOUNCEBACK = 0.50f;

    private int mXCenter;
    private int mYCenter;
    private final RectF mRectF;
    private final Paint mPaint;
    private final ShapeThread mThread;

    private float mVx;
    private float mVy;
    private final Rect lineRect = new Rect();
    private final Rect ballRect = new Rect();

    public ShapeView(final Context context) {
        super(context);

        getHolder().addCallback(this);
        mThread = new ShapeThread(getHolder(), this);
        setFocusable(true);

        mPaint = new Paint();
        mPaint.setColor(0xFFFFFFFF);
        mPaint.setAlpha(192);
        mPaint.setStyle(Paint.Style.FILL_AND_STROKE);
        mPaint.setAntiAlias(true);

        mRectF = new RectF();
    }

    // set the position of the ball
    public boolean setOvalCenter(final int x, final int y) {
        mXCenter = x;
        mYCenter = y;
        return true;
    }

    // calculate and update the ball's position
    public boolean updateOvalCenter() {
        mVx -= mAx * mDeltaT;
        mVy += mAy * mDeltaT;

        System.out.println("mVx is ::" + mVx);
        System.out.println("mVy is ::" + mVy);

        mXCenter += (int) (mDeltaT * (mVx + 0.6 * mAx * mDeltaT));
        mYCenter += (int) (mDeltaT * (mVy + 0.6 * mAy * mDeltaT));

        if (mXCenter < RADIUS) {
            mXCenter = RADIUS;
            mVx = -mVx * FACTOR_BOUNCEBACK;
        }

        if (mYCenter < RADIUS) {
            mYCenter = RADIUS;
            mVy = -mVy * FACTOR_BOUNCEBACK;
        }
        if (mXCenter > mWidthScreen - RADIUS) {
            mXCenter = mWidthScreen - RADIUS;
            mVx = -mVx * FACTOR_BOUNCEBACK;
        }

        if (mYCenter > mHeightScreen - 2 * RADIUS) {
            mYCenter = mHeightScreen - 2 * RADIUS;
            mVy = -mVy * FACTOR_BOUNCEBACK;
        }

        if(Rect.intersects(lineRect, ballRect)){
            mVx = -mVx * FACTOR_BOUNCEBACK;
            mVy = -mVy * FACTOR_BOUNCEBACK;
             mXCenter += (int) (mDeltaT * (mVx + 0.6 * mAx * mDeltaT)) * 5;
             mYCenter += (int) (mDeltaT * (mVy + 0.6 * mAy * mDeltaT)) * 5;
        }

        return true;
    }

    // update the canvas.
    @Override
    protected void onDraw(final Canvas canvas) {
        if (mRectF != null) {
            mRectF.set(mXCenter - RADIUS, mYCenter - RADIUS, mXCenter
                    + RADIUS, mYCenter + RADIUS);
            canvas.drawColor(0XFF000000);
            // canvas.drawOval(mRectF, mPaint);

            final Bitmap kangoo = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),
                    R.drawable.blankcard);
            lineRect.set(130, 10, 130 + kangoo.getWidth(), 10 + kangoo.getHeight());

            final Bitmap ball = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),
                    R.drawable.blankcard);
            ballRect.set(mXCenter - RADIUS,  mYCenter - RADIUS, mXCenter - RADIUS + ball.getWidth(),  mYCenter - RADIUS + ball.getHeight());

            canvas.drawBitmap(ball, mXCenter - RADIUS, mYCenter - RADIUS,
                    mPaint);
            canvas.drawBitmap(kangoo, 130, 10, null);

        }
    }

    @Override
    public void surfaceChanged(final SurfaceHolder holder, final int format, final int width,
            final int height) {
    }

    @Override
    public void surfaceCreated(final SurfaceHolder holder) {
        mThread.setRunning(true);
        mThread.start();
    }

    @Override
    public void surfaceDestroyed(final SurfaceHolder holder) {
        boolean retry = true;
        mThread.setRunning(false);
        while (retry) {
            try {
                mThread.join();
                retry = false;
            } catch (final InterruptedException e) {

            }
        }
    }
}

class ShapeThread extends Thread {
    private final SurfaceHolder mSurfaceHolder;
    private final ShapeView mShapeView;
    private boolean mRun = false;

    public ShapeThread(final SurfaceHolder surfaceHolder, final ShapeView shapeView) {
        mSurfaceHolder = surfaceHolder;
        mShapeView = shapeView;
    }

    public void setRunning(final boolean run) {
        mRun = run;
    }

    public SurfaceHolder getSurfaceHolder() {
        return mSurfaceHolder;
    }

    @Override
    public void run() {
        Canvas c;
        while (mRun) {
            mShapeView.updateOvalCenter();
            c = null;
            try {
                c = mSurfaceHolder.lockCanvas(null);
                synchronized (mSurfaceHolder) {
                    mShapeView.onDraw(c);
                }
            } finally {
                if (c != null) {
                    mSurfaceHolder.unlockCanvasAndPost(c);
                }
            }
        }
    }
}
}

Нуждается в улучшении, но может привести вас на правильный путь.

...