Как WoW справляется с графикой обмена броней? - PullRequest
4 голосов
/ 07 августа 2011

Я пытался выяснить это для ... навсегда, и я, пока я много думал об этом ... есть несколько вещей, которые я просто не могу понять.

  1. Во-первых, они как-то объединяют текстуры?Например, у вас может быть предплечье, которое показывает текстуру кожи, текстуру скоб (без дополнительной геометрии) и перчатку поверх нее (иногда с дополнительной геометрией, и, насколько я могу судить, нет перекрывающихся полисов. Как это делается??

  2. Существуют ли отдельные части модели для предплечья с дополнительными перчатками и без них, а также отдельные файлы текстур для каждой возможной комбинации? Это кажется нереальным.не существует. Существуют простые текстуры скобок, и они как-то объединяются.

  3. Они меняют идентификаторы материалов или что-то в этом роде?

1 Ответ

3 голосов
/ 08 августа 2011

Модель системы довольно сложна, на самом деле нет единого ответа.Они используют сочетание техник и должны сбалансировать счетчик поли и размер текстуры, чтобы сохранить размер контента и целевую производительность машины где-то в разумных пределах.

Несколько мест для начала:

http://en.wikipedia.org/wiki/MPQ

http://www.zezula.net/en/mpq/stormlib.html

http://wowmapview.sourceforge.net/wowmodelview

http://www.wowmodelviewer.org/

Покопайтесь, возможно, воспользуйтесь некоторыми инструментами, попробуйте найтиместа, где люди пытались документировать форматы.Это лучший способ, кроме тщательного и критического наблюдения за игрой.Также прочитайте о современных методах моделирования, позвольте вам немного взорвать голову, и тогда все это начнёт погружаться.

  • Имейте в виду лицензионное соглашение и законность, касающуюся использования любого содержимого вау вне использования игрыи особенно в отношении совместного использования любых разработанных или распространенных Blizzard файлов, пакетов или содержимого любого типа.

Если вы посмотрите на содержимое MPQ, вы увидите модели и используемые текстуры.Это даст вам действительно хорошее представление о том, что происходит.И даже когда вы играете в игру, вы останавливаетесь и думаете о том, что видите, например, как базовые модели остаются неизменными, когда вы меняете оборудование.И как каждая часть экипировки, кажется, имеет свою собственную согласованную текстуру (действительно, умножается), и вы можете начать понимать, как работает их базовая текстура - система с поли-сеткой.Вы также должны иметь в виду, что разные настройки видео могут иметь очень разные каналы (цепочка событий настройки и рендеринга) и могут работать по-разному относительно вашего исходного вопроса.

Вероятно, очень мало программного смешивания / компоновки текстур wow-side в нормальных режимах, поскольку, например, матрица комбинаций даже из числа классов и рас в одной части будет иметь огромное количество "скомпилированных"текстуры для отслеживания и хранения.Большинство вещей будут смешиваться / отображаться с оборудованием в большинстве режимов.Также имейте в виду, что происходит множество других вещей, таких как освещение, картография окружающей среды, шейдеры и друзья ...

3D-моделирование стало очень сложной темой.Как правило, однако, вы можете думать с точки зрения трубы и исходного материала.Во многих случаях вау базовая сетка выполняет большую часть работы иллюзии, и больше не имеет значения, чтобы дополнительные поляли определялись отдельно и процедурно «прикреплялись» к базовой модели во время выполнения (как широкая частьперчатка вокруг предплечья, и в отличие от старого статического композитинга ключевого кадра).Если вы внимательно посмотрите, вы увидите, как разработчики и художники повторно используют базовые модели при каждой возможности, которую они получают или могут, и творчески используют текстуры на том, что в противном случае выглядело бы как обнаженное тело.В «элементе» и связанном с ним контенте скрыта дополнительная информация, описывающая, что должно произойти для иллюзии (в некоторых случаях это скрыто запрограммировано в игре и скриптах).Иногда базовые вершины (ы) просто выдавливаются, иногда есть только текстура, иногда - отдельная сетка.

Редактировать:

Я действительно не отвечал на часть о "безвыходных" сетках и отсутствии "накопления" брони.Очень общим термином и техникой для общих случаев является «отбраковка» или удаление лишней геометрии.Честный и верный ответ заключается в том, что в современном мире это совместная работа разработчиков и художников, а также то, что я буду называть «сценаристами», как сценариями мира, так и метериальными сценариями и кодом.У хорошей графики с динамической моделью есть план и архитектура для решения всех этих проблем и тех, о которых упоминал OP (и решается большая часть внешнего вида игры, особенно с WoW, с учетом этих общих проблем).Так что это действительно зависит от мастерства и понимания артистов и дизайна движка, но на самом деле никогда не делается в качестве единого решения, основанного на абсолютном коде.В качестве примера обычной тактики с упрощенной системой: если художник определяет «торцевую шапку» на широкой части перчатки, чтобы иметь своего рода «кровоточащую» область в предполагаемую руку или скобу, то у них есть способностьзаставить перчатку работать с чем-либо, что может быть на руке, при условии, что нет ничего, что могло бы проткнуться через фланцевую часть руки перчатки.Оттуда можно пойти многими путями, но на этом этапе даже общий шаг отбора видимости, пре-мировое преобразование, вообще не зная ни о состоянии окружающей среды, ни о состоянии аватаров, может отбросить невидимую ситуацию.Затем вы можете кешировать и повторно использовать этот вариант модели некоторое время.Когда вы знаете свою собственную арку и системы, вы можете сделать намного лучше, чем этот упрощенный пример.Но важно то, что художник знал, что это произойдет, так как конец перчатки закрыт, и знал, что они поддерживают бюджет на масштабируемость игр.Так что это немного ближе к вопросу OP, касающемуся работы с несколькими наборами перекрывающихся гемоетрий, решаемыми во время выполнения.

Художник / модельер также может просто решить ничего не делать с этим и не ставить конечную заглушку, потому чтоони понимают, что угол обзора перчаток редок и не так уж много у Полли, и / или дороже.Если вы посмотрите на дизайн плеча и воротника более сложной экипировки, вы действительно сможете увидеть сочетание искусства и инженерного искусства, которое переживает WoW.Многие ошейники плоские, просто простые плоские сетки с текстурой с каждой стороны, возможно, с одинаковой текстурой.

...