Ваш предложенный подход должен быть обычным способом сделать это. Но, возможно, вы можете придумать итеративное вычисление, используя следующие теоремы сложения (см. Wikipedia ):
sin(a+b) = sin(a)*cos(b) + cos(a)*sin(b)
cos(a+b) = cos(a)*cos(b) - sin(a)*sin(b)
Где в вашем случае a
- предыдущий угол (чьи cos и sin вы только что вычислили), а b
- шаг постоянного угла (чьи cos и sin также, конечно, постоянны). Так что-то вроде этого может сработать:
void getCircle2D(Vector2 * perimeterPointsArray, int32 numOfPoints, Vector2 & center, flt32 radius)
{
flt32 pieceAngle = MathConst::TAU / numOfPoints;
flt32 sinb = sin(pieceAngle), cosb = cos(pieceAngle);
flt32 sina = 0.0, cosa = 1.0;
for (int32 i = 0; i < numOfPoints; ++i)
{
perimeterPointsArray[i] = Vector2(radius * cosa + center.x, radius * sina + center.y);
flt32 tmp = sina * cosb + cosa * sinb;
cosa = cosa * cosb - sina * sinb;
sina = tmp;
}
}
Здесь вам нужно только вычислить один грех и один cos (это может быть даже предварительно вычислено, если число точек известно во время компиляции).
@ yi_H Я не знаю, действительно ли алгоритм растеризации круга действительно подходит для аппроксимации окружности с плавающей точкой, но, возможно, в плавающей точке он обобщается на вышеупомянутые итерационные вычисления.