Я следовал учебному руководству на http://developer.android.com/resources/tutorials/opengl/opengl-es20.html для OpenGL ES на Android. Я попал в раздел «Применить проекцию и вид камеры», однако у меня всегда появляется пустой экран без треугольника, предыдущий раздел работал отлично. Я также попытался скопировать весь учебник в мой код, но получил тот же результат. Изменение строки:
gl_Position = uMVPMatrix * vPosition;
до:
gl_Position = vPosition;
возвращает приложение в первый раздел (треугольник растягивается в зависимости от ориентации экрана). Есть идеи, в чем проблема? Вот код, который у меня есть на тот случай, если я что-то пропустил:
public class GLTest20Renderer implements Renderer {
private final String vertexShaderCode =
// This matrix member variable provides a hook to manipulate
// the coordinates of the objects that use this vertex shader
"uniform mat4 uMVPMatrix; \n" +
"attribute vec4 vPosition; \n" +
"void main(){ \n" +
// the matrix must be included as a modifier of gl_Position
" gl_Position = uMVPMatrix * vPosition; \n" +
"} \n";
private final String fragmentShaderCode =
"precision mediump float; \n" +
"void main(){ \n" +
" gl_FragColor = vec4 (0.63671875, 0.76953125, 0.22265625, 1.0); \n" +
"} \n";
private FloatBuffer triangleVB;
private int mProgram;
private int maPositionHandle;
private int muMVPMatrixHandle;
private float[] mMVPMatrix = new float[16];
private float[] mMMatrix = new float[16];
private float[] mVMatrix = new float[16];
private float[] mProjMatrix = new float[16];
public void onSurfaceCreated(GL10 unused, EGLConfig config) {
GLES20.glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f);
initShapes();
int vertexShader = loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode);
int fragmentShader = loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderCode);
mProgram = GLES20.glCreateProgram(); // create empty OpenGL Program
GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader); // add the vertex shader to program
GLES20.glAttachShader(mProgram, fragmentShader); // add the fragment shader to program
GLES20.glLinkProgram(mProgram); // creates OpenGL program executables
// get handle to the vertex shader's vPosition member
maPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition");
}
public void onDrawFrame(GL10 unused) {
GLES20.glClear( GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
// Add program to OpenGL environment
GLES20.glUseProgram(mProgram);
// Prepare the triangle data
GLES20.glVertexAttribPointer(maPositionHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 12, triangleVB);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(maPositionHandle);
// Apply a ModelView Projection transformation
Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mProjMatrix, 0, mVMatrix, 0);
GLES20.glUniformMatrix4fv(muMVPMatrixHandle, 1, false, mMVPMatrix, 0);
// Draw the triangle
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, 3);
}
public void onSurfaceChanged(GL10 unused, int width, int height) {
GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
float ratio = (float) width / height;
Matrix.frustumM(mProjMatrix, 0, -ratio, ratio, -1, 1, 3, 7);
muMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix");
Matrix.setLookAtM(mVMatrix, 0, 0, 0, -3, 0f, 0f, 0f, 0f, 1.0f, 0.0f);
}
private void initShapes() {
float triangleCoords[] = {
// X, Y, Z
-0.5f, -0.25f, 0,
0.5f, -0.25f, 0,
0.0f, 0.559016994f, 0
};
// initialize vertex Buffer for triangle
ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(
// (# of coordinate values * 4 bytes per float)
triangleCoords.length * 4);
vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());// use the device hardware's native byte order
triangleVB = vbb.asFloatBuffer(); // create a floating point buffer from the ByteBuffer
triangleVB.put(triangleCoords); // add the coordinates to the FloatBuffer
triangleVB.position(0); // set the buffer to read the first coordinate
}
private int loadShader(int type, String shaderCode) {
// create a vertex shader type (GLES20.GL_VERTEX_SHADER)
// or a fragment shader type (GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER)
int shader = GLES20.glCreateShader(type);
// add the source code to the shader and compile it
GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode);
GLES20.glCompileShader(shader);
return shader;
}
}
Я запускаю все это на Samsung Galaxy S2.