Вот (соответствующий) код для моего pro::surface
класса:
/** Wraps up SDL_Surface* **/
class surface
{
SDL_Surface* _surf;
public:
/** Constructor.
** @param surf an SDL_Surface pointer.
**/
surface(SDL_Surface*);
/** Overloaded = operator. **/
void operator = (SDL_Surface*);
/** calls SDL_FreeSurface(). **/
void free();
/** destructor. Also free()s the internal SDL_Surface. **/
virtual ~surface();
}
Теперь проблема в том, что в моей функции main
объект разрушается сам (и, следовательно, вызывает деструктор, который опасно free()
s Поверхность видео SDL!) До начала реального рендеринга.
int main(int argc, char** argv)
{
...
// declared here
pro::surface screen = SDL_SetVideoMode(320,240,16,SDL_HWSURFACE|SDL_DOUBLEBUF);
// event-handling done here, but the Video Surface is already freed!
while(!done) { ... } // note that "screen" is not used in this loop.
// hence, runtime error here. SDL_Quit() tries to free() the Video Surface again.
SDL_Quit();
return 0;
}
Итак, мой вопрос, есть ли способ остановить уничтожение самого экземпляра pro::surface
до завершения программы? Хотя управление памятью работает вручную:
/* this works, since I control the destruction of the object */
pro::surface* screen = new pro::surface( SDL_SetVideoMode(..) );
/* it destroys itself only when **I** tell it to! Muhahaha! */
delete screen;
/* ^ but this solution uses pointer (ewww! I hate pointers) */
Но нет ли лучшего способа, не прибегая к указателям? Возможно, какой-то способ сказать стеку, чтобы он еще не удалил мой объект?