Глобальное освещение для статической геометрии - PullRequest
5 голосов
/ 12 декабря 2011

Я пытался найти подходящую технику глобального освещения, предпочтительно основанную на OpenGL или GPGPU, для освещения сцены на открытом воздухе со статическими объектами и динамическими источниками света (это модель города). Он не должен быть очень подробным или точным, но он должен быть довольно простым и, если возможно, итеративным и уточняющим (чтобы я мог отобразить промежуточные результаты).

Наилучшие совпадения, которые я нашел в Интернете, - это трассировка лучей, предварительно вычисленная передача излучения (PRT) и радиосигнал.

Трассировка лучей будет слишком медленной для моего приложения. PRT кажется слишком сложным и имеет огромный шаг предварительного вычисления, а радиосвязь кажется слишком медленной, и я не уверен, что она может быть реализована многопоточной.

Кто-нибудь знает лучшую технику или способ решения вышеуказанных проблем?

Ответы [ 2 ]

2 голосов
/ 21 февраля 2013

С точки зрения более реалистичного и удобного подхода, чем svoGI (воксельная техника Крэссина), вы могли бы рассмотреть отсроченные объемы освещения, здесь есть отличная демоверсия webGL с полным исходным кодом здесь , основанная на использовании сферические гармоники .

Существуют также более старые техники, такие как LPV, которые вы можете проверить здесь , здесь и здесь .

1 голос
/ 21 февраля 2013

Да, этот вопрос старый, но люди все еще могут наткнуться на него.
Как насчет "Voxel Cone Tracing"?
Unreal Engine 4 реализует его, и они также описали алгоритм в презентации.
http://www.unrealengine.com/files/misc/The_Technology_Behind_the_Elemental_Demo_16x9_%282%29.pdf

...