Создание сетки в openGL iphone SDK - PullRequest
4 голосов
/ 16 августа 2011

Я использую этот исходный код в качестве своей базы и пытаюсь изменить код в соответствии с моими требованиями. Я включил следующий код для создания сетки на изображении.

- (Недействительными) populateMesh {

verticalDivisions = kVerticalDivisions;
horizontalDivisions = kHorisontalDivisions; 
unsigned int verticesArrsize = (kVerticalDivisions * ((2 + kHorisontalDivisions * 2) * 3));
unsigned int textureCoordsArraySize = kVerticalDivisions * ((2 + kHorisontalDivisions * 2) * 2);
verticesArr = (GLfloat *)malloc(verticesArrsize * sizeof(GLfloat));
textureCoordsArr = (GLfloat*)malloc(textureCoordsArraySize * sizeof(GLfloat));
if (verticesArr == NULL) {
    NSLog(@"verticesArr = NULL!");
}   
float height = kWindowHeight/verticalDivisions;
float width = kWindowWidth/horizontalDivisions;
int i,j, count;
count = 0;
for (j=0; j<verticalDivisions; j++) {
    for (i=0; i<=horizontalDivisions; i++, count+=6) { //2 vertices each time...
        float currX = i * width;
        float currY = j * height;
        verticesArr[count] = currX;
        verticesArr[count+1] = currY + height;
        verticesArr[count+2] = 0.0f;            
        verticesArr[count+3] = currX;
        verticesArr[count+4] = currY;
        verticesArr[count+5] = 0.0f;
    } 
}
float xIncrease = 1.0f/horizontalDivisions;
float yIncrease = 1.0f/verticalDivisions;   
int x,y;
//int elements;
count = 0;  
for (y=0; y<verticalDivisions; y++) {
    for (x=0; x<horizontalDivisions+1; x++, count+=4) {
        float currX = x *xIncrease; 
        float currY = y * yIncrease;
        textureCoordsArr[count] = (float)currX;
        textureCoordsArr[count+1] = (float)currY + yIncrease;
        textureCoordsArr[count+2] = (float)currX;
        textureCoordsArr[count+3] = (float)currY;
    }
}
//  int cnt;
//  int cnt = 0;
    NSLog(@"expected %i vertices, and %i vertices were done",(verticalDivisions * ((2 + horizontalDivisions*2 ) * 2) ) , count );
}

Ниже приведен код drawView.

- (void)drawView:(GLView*)view;
{
static GLfloat rot = 0.0;
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, textureCoordsArr);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, verticesArr);
glPushMatrix();{
    int i;
    for (i=0; i<verticalDivisions; i++) {
        glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, i*(horizontalDivisions*2+2), horizontalDivisions*2+2);
    }
}glPopMatrix();
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}

В представлении настройки я вызвал [self populateMesh]; в конце функции. Моя проблема заключается в том, что после изменения кода на экране появилось пустое, скажем, черное изображение. Может кто-нибудь выяснить, где я делаю какую-то ошибку. Я новичок в openGL и пытаюсь манипулировать изображениями через меш. Пожалуйста, помогите как можно скорее. Заранее спасибо.

Ниже приведен код вида установки.

-(void)setupView:(GLView*)view {    

 const GLfloat zNear = 0.01, zFar = 1000.0, fieldOfView = 45.0; 
 GLfloat size;   
 glEnable(GL_DEPTH_TEST);
 glMatrixMode(GL_PROJECTION);
 size = zNear *  tanf(DEGREES_TO_RADIANS(fieldOfView) / 2.0);
 CGRect rect =  view.bounds; 
 glFrustumf(-size, size, -size / (rect.size.width /  rect.size.height), size /    (rect.size.width / rect.size.height),  zNear, zFar); 
 glViewport(0, 0, rect.size.width, rect.size.height);  
 glMatrixMode(GL_MODELVIEW);  
 glEnable(GL_TEXTURE_2D);
 glEnable(GL_BLEND);
 glBlendFunc(GL_ONE, GL_SRC_COLOR);
 glGenTextures(1, &texture[0]);
 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR); 
 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); 
 NSString *path = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"texture" ofType:@"png"]; 
 NSData *texData = [[NSData alloc] initWithContentsOfFile:path];
 UIImage *image = [[UIImage alloc] initWithData:texData];
 if (image == nil)
 NSLog(@"Do real error checking here");     
 GLuint width =  CGImageGetWidth(image.CGImage);
 GLuint height = CGImageGetHeight(image.CGImage);
 CGColorSpaceRef colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
 void *imageData = malloc( height * width * 4 );
 CGContextRef context = CGBitmapContextCreate( imageData, width, height, 8, 4 * width, colorSpace, kCGImageAlphaPremultipliedLast | kCGBitmapByteOrder32Big );

 CGContextTranslateCTM (context, 0, height);

 CGContextScaleCTM (context, 1.0, -1.0);

 CGColorSpaceRelease( colorSpace );

 CGContextClearRect( context, CGRectMake( 0, 0, width, height ) );

 CGContextDrawImage( context, CGRectMake( 0, 0, width, height ),image.CGImage );

 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, imageData);

 CGContextRelease(context);

 free(imageData);
 [image release];
 [texData release];
 [self populateMesh]; 
}

РЕДАКТИРОВАТЬ Это то, что я получаю как выход. Пока ожидается регулярная сетка ... enter image description here

Ответы [ 3 ]

3 голосов
/ 18 августа 2011

Предположение, что сетка вырезана со значением zNear. Попробуйте изменить значение z на -2.

verticesArr[count+2] = -2.0f; 
verticesArr[count+5] = -2.0f;

По умолчанию камера расположена в начале координат, направлена ​​вниз по отрицательной оси z и имеет вектор повышения (0, 1, 0).

Обратите внимание, что ваша сетка находится вне поля зрения (пирамида). Проверьте это в Красной книге OpenGL:

http://glprogramming.com/red/chapter03.html

2 голосов
/ 29 августа 2011

Сетка не является регулярной из-за способа упорядочения вершин. Также вы уверены, что GL_TRIANGLE_STRIP является желаемой опцией. Возможно, GL_TRIANGLES - это то, что вам нужно.

Я предлагаю более простое решение с использованием массива индексов. Например, в коде инициализации сделайте вершины и массив текстур для вашей сетки в обычном порядке:

0 1 2
3 4 5
6 7 8

Обновление:

- (void) setup
{
  vertices = (GLfloat*)malloc(rows*colums*3*sizeof(GLfloat));
  texCoords = (GLfloat*)malloc(rows*columns*2*sizeof(GLfloat));
  indices = (GLubyte*)malloc((rows-1)*(columns-1)*6*sizeof(GLubyte));

  float xDelta = horizontalDivisions/columns;
  float yDelta = verticalDivisions/rows;

  for (int i=0;i<columns;i++) {
    for(int j=0;j<rows; j++) {
      int index = j*columns+i;
      vertices[3*index+0] = i*xDelta; //x
      vertices[3*index+1] = j*yDelta; //y
      vertices[3*index+2] = -10; //z

      texCoords[2*index+0] = i/(float)(columns-1); //x texture coordinate
      texCoords[2*index+1] = j/(float)(rows-1); //y tex coordinate
    }
  }

  for (int i=0;i<columns-1;i++) {
   for(int j=0;j<rows-1; j++) {

     indices[6*(j*columns+i)+0] = j*columns+i;
     indices[6*(j*columns+i)+1] = j*columns+i+1;
     indices[6*(j*columns+i)+2] = (j+1)*columns+i;

     indices[6*(j*columns+i)+3] = j*columns+i+1;
     indices[6*(j*columns+i)+4] = (j+1)*columns+i+1;
     indices[6*(j*columns+i)+5] = (j+1)*columns+i;
   }
 }
}

- (void) dealloc {
  free(vertices); free(texCoords); free(indices);
}

Практически этот порядок индексов означает, что строки отображаются следующим образом:

(013)(143)(124)(254)(346)(476)... and so on.

В методе рендеринга используйте следующие строки:

glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertices);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, texCoords);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6*(columns-1)*(rows-1), GL_UNSIGNED_BYTE, indices);

Надеюсь, это поможет.

1 голос
/ 26 августа 2011

Этот - отличный учебник по рисованию сетки в 3D. Он должен иметь код, необходимый, чтобы помочь вам. Я не уверен, работаете ли вы в 3D или 2D, но даже если это 2D, его должно быть довольно легко адаптировать к вашим потребностям. Надеюсь, это поможет!

Добро пожаловать на сайт PullRequest, где вы можете задавать вопросы и получать ответы от других членов сообщества.
...