Я установил асинхронный сервер, он отлично работает, подключаясь, получая и отправляя сообщение обратно подключающемуся клиенту.
Сам сервер является Game-World-Server (стиль mmorpg).Когда пользователь отправляет свою позицию туда, где он находится, мне нужно отправить это всем клиентам с PlayerPositionNotice.Я знаю, что мне здесь не хватает некоторых базовых вещей, но когда я пытаюсь сохранить StateObject, созданный в методе accept, и использовать этот сокет для отправки информации игроку в любой момент времени, происходит сбой, потому что сокет закрыт.= / Не знаю, почему это происходит, и я бы искал пару движков на этом, но вернулся пустым.
Вот как я создал свой сервер:
Сначала у нас естьглобальные вещи:
public StateManager _stateManager = new StateManager();
public bool IsClosing = false;
private const int _port = 1025;
private IPHostEntry _localhost;
private IPEndPoint _endpoint;
private Socket _serverSocket;
private Thread _serverThread;
Секунда у нас есть вещи для инициализации:
public void Start()
{
_serverThread = new Thread(Initialize);
_serverThread.Start();
}
/// <summary>
/// Main entry point for the server
/// </summary>
private void Initialize()
{
Console.WriteLine("Server Main Socket Thread Initialized.");
_localhost = Dns.GetHostEntry(Dns.GetHostName());
try
{
_endpoint = new IPEndPoint(_localhost.AddressList[0], _port);
_serverSocket = new Socket(_endpoint.Address.AddressFamily, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
_serverSocket.Bind(_endpoint);
_serverSocket.Listen(100);
_serverSocket.BeginAccept(new AsyncCallback(acceptCallback), _serverSocket);
}
catch (ArgumentOutOfRangeException)
{
Console.WriteLine(" >> Port number " + _port + " would seem to be invalid, should be between 1024 and 65000");
}
catch (SocketException)
{
Console.WriteLine(" >> Could not create socket, check to make sure not duplicating port");
}
catch (Exception e)
{
Console.WriteLine(" >> Error occured while binding socket, IE:" + e.InnerException);
}
}
Пока все хорошо, я ожидаю ... А теперь остальная часть класса сервера.
private void acceptCallback(IAsyncResult result)
{
Console.WriteLine("Connection Accepted");
StateObject state = null;
try
{
state = new StateObject
{
workSocket = ((Socket)result.AsyncState).EndAccept(result)
};
_stateManager.AddConnection(state);
state.workSocket.BeginReceive(state.buffer, 0, state.buffer.Length,
SocketFlags.None, new AsyncCallback(receiveCallback), state);
_serverSocket.BeginAccept(new AsyncCallback(acceptCallback), _serverSocket);
}
catch (SocketException)
{
_stateManager.RemoveConnection(state);
_serverSocket.BeginAccept(new AsyncCallback(acceptCallback), _serverSocket);
}
catch (Exception)
{
_stateManager.RemoveConnection(state);
_serverSocket.BeginAccept(new AsyncCallback(acceptCallback), _serverSocket);
}
}
private void receiveCallback(IAsyncResult result)
{
var state = (StateObject)result.AsyncState;
try
{
// Buffer and count bytes read
int bytesRead = state.workSocket.EndReceive(result);
if (!state.workSocket.Connected)
_stateManager.RemoveConnection(state);
if (bytesRead > 0)
{
// Parse the message to the protocol manager and return a reply
var replyingData = ProtocolManager.Parse(state.buffer);
if (replyingData != null)
Send(replyingData, state);
//Queue the next receive
state.workSocket.BeginReceive(state.buffer, 0, state.buffer.Length, SocketFlags.None, new AsyncCallback(receiveCallback), state);
}
else
{
_stateManager.RemoveConnection(state);
}
}
catch (SocketException e)
{
_stateManager.RemoveConnection(state);
}
}
public bool Send(byte[] message, StateObject state)
{
Console.WriteLine("Sending " + message.Length + " bytes");
if (state != null && state.workSocket.Connected)
{
lock (state.workSocket)
{
//we use a blocking mode send, no async on the outgoing
//since this is primarily a multithreaded application, shouldn't cause problems to send in blocking mode
state.workSocket.Send(message, message.Length, SocketFlags.None);
}
}
else return false;
return true;
}
StateManager содержит список StateObject. Ниже вы можете увидеть, как я их создаю.
ГОСУДАРСТВЕННЫЙ МЕНЕДЖЕР:
public class StateManager
{
private List<StateObject> _connections = new List<StateObject>();
public void AddConnection(StateObject so)
{
lock (_connections)
{
_connections.Add(so);
}
}
public void RemoveConnection(StateObject so)
{
if (so.workSocket != null)
{
so.workSocket.Close();
lock (_connections)
{
_connections.Remove(so);
}
}
}
}
ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ОБЪЕКТ
public class StateObject
{
public Socket workSocket = null;
public const int BufferSize = 1024;
public byte[] buffer = new byte[BufferSize];
public StringBuilder sb = new StringBuilder();
}
Моя проблема здесь в том, что когда кто-нибудь из этого списка отправляет что-либо, я хочу отправить уведомление множеству других клиентов.Как и где я могу это реализовать?Кто-нибудь может ударить меня в правильном направлении?=)