Некоторые вещи, о которых я мог подумать за минуту
- Имеет ли он выделенный графический процессор и память или использует общую память?
- Вы пытались расширить свои текстуры до степени двух размеров (хотя может только улучшиться время загрузки).
- Используете ли вы mipmaps или другие типы фильтрации текстур?
- Как много текселей он пытается собрать?
- Вы пытались использовать текстуру 1 на 1, просто чтобы посмотреть, действительно ли это ваше узкое место?
По моему опыту, тексель-звонки на мобильные устройства довольно тяжелые. Обязательно постарайтесь максимально уменьшить размер ваших текстур. Посмотрите на ваш проект, если объект занимает всего около 10% экрана, действительно ли ему нужна текстура 128x128 или больше?
Я не знаю, какой тип проекта и целевого устройства вы используете, но текстуры 448x420 (не в два раза больше ?!) кажутся излишними для мобильной игры. На самом деле, я бы хотел, чтобы вы старались не превышать суммарное использование текстур 1024х1024 или что-то в этом роде?
Правильно ли я понимаю, что это ваш общий размер текстуры?
(448 * 420 * 3) + (315 * 400 * 2) + (305 * 429 * 3) + (366 * 167) + (356 * 265 * 4) + (401 * 343 * 2) + (387 * 251 ) = 2,019,720 пикселей (игнорируя ~ 20 элементов, которые вы упомянули)
Что означает использование 32-битных текстур, теоретически вы используете около 64 МБ оперативной памяти, только для хранения текстур (и даже не предполагая, что mipmaps и XNA не масштабируются до мощности двух текстур) (не уверен, что XNA внутренне использует сжатие dds / dxt (?)). Я могу вообразить, что это довольно высоко для мобильного устройства.
Надеюсь, это поможет решить ваши проблемы.