Ответ зависит от того, сколько материала вы рисуете за один розыгрыш.Если у вас есть объект из 30000 вершин, где все они имеют одинаковый цвет, то вы тратите много времени на чтение каждой вершины (при условии, что данные цвета делают ваши данные на вершину больше. Возможно, нет).Однако, если вы говорите о рендеринге с четырьмя, когда каждый квад имеет свой цвет, то унифицированные накладные расходы на обновление и несколько вызовов отрисовки приведут к снижению производительности.
Обратите внимание, что в OpenGL есть методы для создания экземпляров., который позволяет вам иметь данные для каждого экземпляра, а также данные для каждой вершины.Но это, как правило, ничего не стоит, пока у вас не будет нескольких тысяч экземпляров и более 100 вершин в модели.
Для вашего конкретного примера нет способа узнать, что будет быстрее.Вы должны были бы сравнить это.