Получение нормалей вершин торической сетки - PullRequest
0 голосов
/ 15 октября 2011

Я пытаюсь создать свой собственный тор с плавным затенением. Тем не менее, нормальное, кажется, неправильно. Вот мой код.

GLfloat NoMat[]             =   {   0.0f,   0.0f,   0.0f,   1.0f    };
GLfloat MatAmbient[]        =   {   0.7f,   0.7f,   0.7f,   1.0f    };
GLfloat MatAmbientColor[]   =   {   0.21f,  0.13f,  0.05f,  1.0f    };
GLfloat MatDiffuse[]        =   {   0.71f,  0.43f,  0.18f,  1.0f    };
GLfloat Shine               =   100.0f; 
GLfloat NoShine             =   0.0f;

glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, MatAmbientColor);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, MatDiffuse);
glEnable(GL_NORMALIZE);

glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, MatAmbient);
glMaterialf(GL_FRONT, GL_SHININESS, Shine);

int i, j, k;
double s, t, x, y, z;

for (i = 0; i < nsides; i++) {
    glBegin(GL_QUAD_STRIP);
    for (j = 0; j <= rings + 1; j++) {
        for (k = 1; k >= 0; k--) { //for both negative and positive
            s = (i + k) % nsides + 0.5;
            t = j % rings;

            x = (totalRadius + centerRadius * cos(s*2*M_PI/nsides)) * cos(t*2*M_PI/rings);
            z = (totalRadius + centerRadius * cos(s*2*M_PI/nsides)) * sin(t*2*M_PI/rings);
            y = centerRadius * sin(s*2*M_PI/nsides);
            glVertex3f(x, y, z);
            glNormal3f(x, y, z);
        }
    }
    glEnd();
}

Однако освещение не работает должным образом, поскольку оно ведет себя как плоское затенение вместо плавного затенения. Я немного погуглил, но, похоже, мне нужно использовать разницу. Однако я не слишком уверен, как это сделать. У кого-нибудь есть идеи?

1 Ответ

4 голосов
/ 15 октября 2011

Вы используете позиции вершин для нормалей? Это будет работать только (и только) для сферы радиуса единицы !

Вам нужно рассчитать нормаль. Это

δ{x,y,z}/δs × δ{x,y,z}/δt

Хорошая вещь о торе состоит в том, что вы можете легко оценить это на бумаге, дав вам точную формулу вместо работы с числовым приближением.

...