#include "main.h"
SDL_Surface* screen; //The screen Surface
SDL_Surface* Snake_Body; //The snake surface (shape to draw)
SDL_Rect rectangle1; //Red border
SDL_Rect rectangle2; //Black Board
SDL_Event event; //Keyboard handling
direction facing;
std::vector<SDL_Rect> snake (3); //Snake body locations
SDL_Surface *LoadSnake()
{
SDL_Surface* temporary;
Uint32 rmask,gmask,bmask,amask;
#if SDL_BYTEORDER == SDL_BIG_ENDIAN
rmask = 0xff000000;
gmask = 0x00ff0000;
bmask = 0x0000ff00;
amask = 0x000000ff;
#else
rmask = 0x000000ff;
gmask = 0x0000ff00;
bmask = 0x00ff0000;
amask = 0xff000000;
#endif
temporary = SDL_CreateRGBSurface(SDL_SWSURFACE,5,5,32,rmask,gmask,bmask,amask); //Make an empty surface
SDL_FillRect(temporary,NULL,SDL_MapRGB(screen->format,0,255,0)); //Fill it with color
return temporary; //return it
}
bool init()
{
if(SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING) == -1 )
return false;
screen = SDL_SetVideoMode(SCREEN_WIDTH,SCREEN_HEIGHT,SCREEN_BPP,SDL_SWSURFACE);
if(!screen)
return false;
SDL_WM_SetCaption("Snake v0.1",NULL);
Snake_Body = LoadSnake();
rectangle1.x = 0; //Red border
rectangle1.y = 0;
rectangle1.w = 500;
rectangle1.h = 500;
rectangle2.x = 25; //Black background
rectangle2.y = 25;
rectangle2.w = 450;
rectangle2.h = 450;
return true;
}
SDL_Surface *loadImage(const char* filename)
{
SDL_Surface *loadedImage = NULL;
SDL_Surface *optimizedImage = NULL;
loadedImage = SDL_LoadBMP(filename);
if (loadedImage)
{
optimizedImage = SDL_DisplayFormat(loadedImage);
SDL_FreeSurface(loadedImage);
}
return optimizedImage;
}
void pollInput()
{
while(SDL_PollEvent(&event))
{
if(event.type == SDL_QUIT)
{
end = true;
}
if(event.type == SDL_KEYUP)
{
switch(event.key.keysym.sym)
{
case SDLK_ESCAPE:
end = true; break;
case SDLK_UP:
facing = up; break;
case SDLK_DOWN:
facing = down; break;
case SDLK_RIGHT:
facing = right; break;
case SDLK_LEFT:
facing = left; break;
}
}
}
}
void Update()
{
for(unsigned int i = 1; i < snake.size(); i++)
{
snake[i] = snake[i-1];
}
switch(facing)
{
case up:
snake[0].y -= 5; break;
case down:
snake[0].y += 5; break;
case left:
snake[0].x -= 5; break;
case right:
snake[0].x += 5; break;
}
}
void SetUp()
{
snake[0].x = 250;
snake[0].y = 250;
snake[1].x = 250 + 15;
snake[1].y = 250;
snake[2].x = 250 + 15 + 15;
snake[2].y = 250;
}
void Draw()
{
unsigned short i;
int x;
SDL_FillRect(screen,&rectangle1,SDL_MapRGB(screen->format,255,0,0)); //Red Border
SDL_FillRect(screen,&rectangle2,SDL_MapRGB(screen->format,0,0,0)); //Black Board
for(i = 0; i < snake.size(); i++)
{
assert(SDL_BlitSurface(Snake_Body,NULL,screen,&snake[i]) == 0);
}
SDL_Flip(screen);
}
void Finish()
{
SDL_FreeSurface(Snake_Body);
SDL_Quit();
}
У меня есть этот код, это игра со змеей, написанная на SDL, над которой я работаю, но, похоже, у меня проблема.
SDL хорошо рисует фон, но по какой-то причине он не рисует змею.
Я установил там утверждение, чтобы проверить, успешно ли выполнялась функция SDL_BlitSurface, и она возвращает нормальное значение (0), даже если на экране ничего не отображается.
Я установил текстуру узла snake в виде единого зеленого прямоугольника, Snake_Body, и я закодировал места, которые необходимо нарисовать, в контейнере std :: vector, чтобы я мог вызвать функцию SDL_BlitSurface () для Каждый из элементов в векторе, я отслеживал значения, и они корректно меняются, но по какой-то причине изображение по-прежнему не рисуется. Я также пытался заменить мою функцию SDL_BlitSurface () на SDL_FillRect () в той же позиции, но это ничего не меняет.
РЕДАКТИРОВАТЬ: я добавил свой основной цикл ниже этого редактирования:
#include "main.h"
bool end = false;
Uint32 time;
int main(int argc,char* argv[])
{
if(!init())
return 1;
SetUp();
time = SDL_GetTicks();
while(!end)
{
if(time+1000<SDL_GetTicks())
{
Update();
time = SDL_GetTicks();
}
pollInput();
Draw();
}
Finish();
return 0;
}