Как мне вращать кости Скинованной Модели вокруг себя, а не из источника модели?
В SkinningSample
, когда я поворачиваю предплечье чувака, оно вращается вокруг того, что кажется источником модели.Я хотел бы вращать кости вокруг их собственного происхождения, если это возможно.
Описание для GetSkinTransforms()
гласит:
"Получает текущие матрицы преобразования кости, относящиеся к позе связывания скинов."
Итак, яподозреваю, что это может быть проблемой.Кто-нибудь знает, как преобразовать эти преобразования в то, что они должны быть?
Вот часть SkinningSample
.
float rotation = 0;
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
HandleInput();
UpdateCamera(gameTime);
animationPlayer.UpdateWorldTransforms(Matrix.Identity);
animationPlayer.UpdateSkinTransforms();
Matrix RotationTransform = Matrix.CreateFromYawPitchRoll(rotation, 0, 0) ;
animationPlayer.GetSkinTransforms().SetValue(RotationTransform, 34);
rotation = rotation + .1f;
base.Update(gameTime);
}
/// <summary>
/// This is called when the game should draw itself.
/// </summary>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice device = graphics.GraphicsDevice;
device.Clear(Color.CornflowerBlue);
Matrix[] bones = animationPlayer.GetSkinTransforms();
// Compute camera matrices.
Matrix view = Matrix.CreateTranslation(0, -40, 0) *
Matrix.CreateRotationY(MathHelper.ToRadians(cameraRotation)) *
Matrix.CreateRotationX(MathHelper.ToRadians(cameraArc)) *
Matrix.CreateLookAt(new Vector3(0, 0, -cameraDistance),
new Vector3(0, 0, 0), Vector3.Up);
Matrix projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.PiOver4,
device.Viewport.AspectRatio,
1,
10000);
// Render the skinned mesh.
foreach (ModelMesh mesh in currentModel.Meshes)
{
foreach (SkinnedEffect effect in mesh.Effects)
{
effect.SetBoneTransforms(bones);
effect.View = view;
effect.Projection = projection;
effect.EnableDefaultLighting();
effect.SpecularColor = new Vector3(0.25f);
effect.SpecularPower = 16;
}
mesh.Draw();
}
base.Draw(gameTime);
}