У меня есть простая структура, которая содержит информацию о вершинах, которая в итоге окажется в геометрическом шейдере:
struct SpriteVertex
{
float topLeft[2];
float dimensions[2];
float opacity;
};
Я заполняю std::vector<SpriteVertex> m_Sprites
различными значениями в классе Map (числа, жестко запрограммированные для упрощения примера):
// the container is defined in the renderer.h:
std::vector<SpriteVertex>* m_SpriteList;
// the rest is the body of renderer.cpp:
SpriteVertex v;
v.topLeft[0] = 0;
v.topLeft[1] = 0;
v.dimensions[0] = 0.08;
v.dimensions[1] = 0.106667;
v.opacity = 1;
m_Sprites.push_back(v);
v.topLeft[0] = 0.08;
v.topLeft[1] = 0;
v.dimensions[0] = 0.08;
v.dimensions[1] = 0.106667;
v.opacity = 1;
m_Sprites.push_back(v);
v.topLeft[0] = 0.16;
v.topLeft[1] = 0;
v.dimensions[0] = 0.08;
v.dimensions[1] = 0.106667;
v.opacity = 1;
m_Sprites.push_back(v);
Затем, позже в моем классе рендерера, я заполняю буфер следующими данными:
D3D10_SUBRESOURCE_DATA initData;
initData.pSysMem = &(m_SpriteList[0]);
D3D10_BUFFER_DESC bd;
bd.Usage = D3D10_USAGE_DEFAULT;
bd.ByteWidth = sizeof(SpriteVertex)*(numSprites);
bd.BindFlags = D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER;
bd.CPUAccessFlags = 0;
bd.MiscFlags = 0;
pD3DDevice->CreateBuffer(&bd, &initData, &pVertexBuffer));
// Set vertex buffer
UINT stride = sizeof(SpriteVertex);
UINT offset = 0;
pD3DDevice->IASetVertexBuffers(0, 1, &pVertexBuffer, &stride, &offset);
pColorMap->SetResource(pTexture1);
for(UINT p = 0; p < techDesc.Passes; p++)
{
pTechnique->GetPassByIndex(p)->Apply(0);
pD3DDevice->Draw(numSprites, 0);
}
И все, что я получаю, это пустой экран.
Если я заменю вектор на простой массив, спрайты будут нарисованы нормально:
SpriteVertex verts[3];
verts[0].topLeft[0] = 0.0f;
verts[0].topLeft[1] = 0.0f;
verts[0].dimensions[0] = 0.08f;
verts[0].dimensions[1] = 0.106667;
verts[0].opacity = 1;
verts[1].topLeft[0] = 0.08f;
verts[1].topLeft[1] = 0.0f;
verts[1].dimensions[0] = 0.08f;
verts[1].dimensions[1] = 0.106667;
verts[1].opacity = 1;
verts[2].topLeft[0] = 0.16f;
verts[2].topLeft[1] = 0.0f;
verts[2].dimensions[0] = 0.08f;
verts[2].dimensions[1] = 0.106667;
verts[2].opacity = 1;
D3D10_SUBRESOURCE_DATA initData;
initData.pSysMem = &verts;
Очевидно, я мог бы просто создать временный массив и заполнить его значениями из моего вектора, или просто использовать массив в первую очередь, но у меня сложилось впечатление, что я могу получить доступ к «традиционному» массиву в векторе в вот так.
Я просто неправильно использую указатель или ссылку?