Преимущества использования каркаса заключаются в том, что, как заявил Рубен, вы не изобретаете колесо заново.OpenGL не содержит большого количества классов, которые вам обычно нужны: векторы, матрицы, камеры, цвета, изображения и т. Д., А также методы, которые вам понадобятся для работы с ними: нормализация, арифметика, перекрестное произведение и т. Д.
Конечно, вы можете реализовать все это в OpenGL, но если кто-то делал это раньше, почему бы просто не использовать это вместо этого?Ваш выбор платформы или библиотеки будет зависеть от того, какую реализацию вы предпочитаете.OF будет работать по-другому с Cinder, который отличается от другой библиотеки.
Вам не нужно использовать все, что предоставляет фреймворк.Если вам не нравится базовое приложение (например, Cinder), вы можете создавать свои собственные контексты, а что нет, и просто использовать библиотеки математики 3d фреймворка, или библиотеку изображений, или любую другую часть, которую вы хотите.Просто включите нужные заголовки.
В качестве альтернативы вы можете просто использовать 3d-библиотеку математики, если вы так склонны и покончили с фреймворками все вместе.Это дает вам больший контроль над конвейером рендеринга, а также потенциально уменьшает размер приложения.
В конечном итоге то, что вы выберете, будет зависеть от его функций и ваших предпочтений в отношении определенного стиля.Я бы предложил использовать фреймворк или библиотеку, которые вам удобны и которые используются в производстве (если только вы не играете с вещами).Документация также важна.Если документы / ресурсы не очень хороши, я бы не стал что-то использовать.
Конечно, если вы хотите изучить все тонкости (никогда не плохая идея), непременно напишите свою собственную библиотеку..