У меня небольшая проблема с обнаружением события, выпущенного ключом, чтобы помешать моему персонажу ходить по моей игре ..
Я пытаюсь сделать это:
switch (xev.type)
{
case Expose:
{
XGetWindowAttributes(dpy, win, &gwa);
glViewport(0, 0, gwa.width, gwa.height);
}
break;
case KeyPress:
{
int key = XLookupKeysym(&xev.xkey, 0);
if (key == XK_Escape)
{
glXMakeCurrent(dpy, None, NULL);
glXDestroyContext(dpy, glc);
XDestroyWindow(dpy, win);
XCloseDisplay(dpy);
running = false;
return 0;
}
else
{
input->setKey(key, true);
}
}
break;
case KeyRelease:
{
unsigned short is_retriggered = 0;
if (XEventsQueued(dpy, QueuedAfterReading))
{
XEvent nev;
XPeekEvent(dpy, &nev);
if (nev.type == KeyPress && nev.xkey.time
== xev.xkey.time && nev.xkey.keycode
== xev.xkey.keycode)
{
// delete retriggered KeyPress event
XNextEvent(dpy, &xev);
is_retriggered = 1;
}
}
if (!is_retriggered)
input->setKey(XLookupKeysym(&xev.xkey, 0), false);
}
break;
}
НоЯ получаю только триггерные события выпуска ключей, которые мне не нужны.(даже если отпускание / повторное нажатие будет иметь тот же результат, но в будущем это может вызвать проблемы) Когда я физически отпускаю клавишу, событие не перехватывается.
oh и input-> setKey () в основном устанавливает bool в true (или false) в std :: map, ничего особенного