Я сделал демонстрационный проект, выполняющий рендеринг с 9 срезами, используя c и sdl-2 здесь: https://github.com/cxong/sdl2-9-slice
Взгляните на функцию render()
и скопируйте ее, если хотите, - она разрешительно лицензирована.
Ключом является использование параметров srcrect
и dstrect
SDL_RenderCopy()
- первая - это какая часть исходной текстуры для рендеринга, вторая - какая часть назначения (цель рендеринга) для рендеринга.
Для 9 срезов углы копируются как есть;для средних частей, в зависимости от того, как вы хотите визуализировать - растягивать или повторять - srcrect
будет одинаковым, но dstrect
будет растягиваться или повторяться.
Другое дело, что SDL делаетне делайте текстуру, повторяющуюся (пока).Поэтому, если вы хотите выполнить рендеринг в режиме повтора, вам нужно использовать цикл.
Вот функция на случай, если проект умрет:
int render(
SDL_Renderer *renderer, SDL_Surface *s, SDL_Texture *t,
int x, int y, int top, int bottom, int left, int right, int w, int h,
bool repeat)
{
const int srcX[] = {0, left, s->w - right};
const int srcY[] = {0, top, s->h - bottom};
const int srcW[] = {left, s->w - right - left, right};
const int srcH[] = {top, s->h - bottom - top, bottom};
const int dstX[] = {x, x + left, x + w - right, x + w};
const int dstY[] = {y, y + top, y + h - bottom, y + h};
const int dstW[] = {left, w - right - left, right};
const int dstH[] = {top, h - bottom - top, bottom};
SDL_Rect src;
SDL_Rect dst;
for (int i = 0; i < 3; i++)
{
src.x = srcX[i];
src.w = srcW[i];
dst.w = repeat ? srcW[i] : dstW[i];
for (dst.x = dstX[i]; dst.x < dstX[i + 1]; dst.x += dst.w)
{
if (dst.x + dst.w > dstX[i + 1])
{
src.w = dst.w = dstX[i + 1] - dst.x;
}
for (int j = 0; j < 3; j++)
{
src.y = srcY[j];
src.h = srcH[j];
dst.h = repeat ? srcH[j] : dstH[j];
for (dst.y = dstY[j]; dst.y < dstY[j + 1]; dst.y += dst.h)
{
if (dst.y + dst.h > dstY[j + 1])
{
src.h = dst.h = dstY[j + 1] - dst.y;
}
const int res = SDL_RenderCopy(renderer, t, &src, &dst);
if (res != 0)
{
return res;
}
}
}
}
}
return 0;
}