Как я могу визуализировать текстурированную плоскость в некоторой точке z, чтобы она была видна в бесконечность?
Я мог бы добиться этого, рисуя действительно огромную плоскость, но если бы я переместил свою камеру с земли на более высокую высоту, то я бы начал видеть края плоскости, которые я хочу, чтобы меня не видели.
Если это вообще возможно, я бы предпочел не-шейдерный метод.
Редактировать: Я попытался с 4-мерной системой координат, как предложено, но: она работает ужасно плохо. мои текстуры будут искажаться даже в положении камеры 100, поэтому мне все равно придется рисовать несколько текстурированных квадратов. возможно, я мог бы сделать это и нарисовать самые дальние четверки с помощью системы координат 4d? есть идеи получше?
Edit2: для тех, кто не знает, что такое искажение текстуры opengl, вот пример из тестов, которые я провел с 4d координатами вершины:
(если изображение не видно: http://img828.imageshack.us/img828/469/texturedistort.jpg)
обратите внимание, что это происходит только тогда, когда камера достаточно далеко, в этом случае ее расстояние от центра составляет всего 100.0 единиц! (середина = (0,0), где мои 4 треугольника начинают уходить в бесконечность). обычно это происходит около 100000.0 или около того. но с 4d вершинами это, кажется, происходит раньше по какой-то причине.