Я получил этот код для созданного рекламного щита (с помощью других и другого учебного пособия), но кажется, что, когда я перемещаю свои спрайты с 0,0,0, он перестает работать правильно, например, чем ближе я получаю для спрайта, который на 50,0,50, тем больше в сторону он получает.
Есть идеи, как правильно сделать рекламный щит для спрайтов, если не на 0,0,0?
Вот код:
public void drawBillBoardSprite(Texture texture, Vector3f sprPos, float r, float g, float b, int sprWidth, int sprHeight){
// store the current model matrix
GL11.glPushMatrix();
// bind to the appropriate texture for this sprite
texture.bind();
Vector3f look = new Vector3f(0,0,0);
Vector3f.sub(player.pos, sprPos, look);
look.normalise();
Vector3f right = new Vector3f(0,0,0);
Vector3f.cross(new Vector3f(0,1,0) /* <-- default up vector */, look, right);
right.normalise();
Vector3f up = new Vector3f(0,0,0);
Vector3f.cross(look, right, up);
up.normalise();
Matrix4f m = new Matrix4f();
m.m00 = right.x;
m.m01 = right.y;
m.m02 = right.z;
m.m03 = 0;
m.m10 = up.x;
m.m11 = up.y;
m.m12 = up.z;
m.m13 = 0;
m.m20 = look.x;
m.m21 = look.y;
m.m22 = look.z;
m.m23 = 0;
m.m30 = sprPos.x;
m.m31 = sprPos.y;
m.m32 = sprPos.z;
m.m33 = 1;
java.nio.FloatBuffer fb = BufferUtils.createFloatBuffer(32);
m.store(fb);
fb.flip();
GL11.glMultMatrix(fb);
// draw a quad textured to match the sprite
GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);
GL11.glTexCoord2f(0,0); GL11.glVertex3f( - (sprWidth/2), (sprHeight/2), 0); // Top left Of The Quad (Left)
GL11.glTexCoord2f(texture.getWidth(), 0); GL11.glVertex3f( + (sprWidth/2), (sprHeight/2), 0); // Top right Of The Quad (Left)
GL11.glTexCoord2f(texture.getWidth(), texture.getHeight()); GL11.glVertex3f( + (sprWidth/2), -(sprHeight/2), 0); // Bottom right Of The Quad (Left)
GL11.glTexCoord2f(0, texture.getHeight()); GL11.glVertex3f( - (sprWidth/2), -(sprHeight/2), 0); // Bottom left Of The Quad (Left)
GL11.glEnd();
// restore the model view matrix to prevent contamination
GL11.glPopMatrix();
}
Редактировать: пробовал этот код на основе ответа Кнетика, но он даже не поворачивал спрайтов к камере. Вот код, который я использовал:
public void drawBillBoardSprite(Texture texture, Vector3f sprPos, float r, float g, float b, int sprWidth, int sprHeight){
// store the current model matrix
GL11.glPushMatrix();
FloatBuffer tempViewBuf = BufferUtils.createFloatBuffer(16);
GL11.glGetFloat(GL11.GL_MODELVIEW_MATRIX, tempViewBuf);
float[] tempView = new float[16];
for(int i = 0; i < 16; i++){
tempView[i] = tempViewBuf.get(i);
}
float[] modelView = new float[6];
modelView[0] = tempView[0] - tempView[1];
modelView[1] = tempView[0] + tempView[1];
modelView[2] = tempView[4] - tempView[5];
modelView[3] = tempView[4] + tempView[5];
modelView[4] = tempView[8] - tempView[9];
modelView[5] = tempView[8] + tempView[9];
// bind to the appropriate texture for this sprite
texture.bind();
// draw a quad textured to match the sprite
GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);
GL11.glTexCoord2f(0,0); GL11.glVertex3f( - (sprWidth/2) + modelView[1], (sprHeight/2) + modelView[3], 0 + modelView[5]); // Top left Of The Quad (Left)
GL11.glTexCoord2f(texture.getWidth(), 0); GL11.glVertex3f( + (sprWidth/2) + modelView[0], (sprHeight/2) + modelView[2], 0 + modelView[4]); // Top right Of The Quad (Left)
GL11.glTexCoord2f(texture.getWidth(), texture.getHeight()); GL11.glVertex3f( + (sprWidth/2) + modelView[1], -(sprHeight/2)+ modelView[3], 0 + modelView[5]); // Bottom right Of The Quad (Left)
GL11.glTexCoord2f(0, texture.getHeight()); GL11.glVertex3f( - (sprWidth/2) + modelView[0], -(sprHeight/2)+ modelView[2], 0 + modelView[4]); // Bottom left Of The Quad (Left)
GL11.glEnd();
// restore the model view matrix to prevent contamination
GL11.glPopMatrix();
}