Я ищу алгоритм, который проверяет, пересекаются ли 2 отрезка линии для графического процессора.Сегменты линии в 2D.Хотя в Интернете обсуждается множество алгоритмов для этого, все те, что я видел, используют множество инструкций ветвления.На процессоре это не такая проблема.Однако на графическом процессоре множество инструкций ветвления снижают производительность.
Кто-нибудь знает хороший алгоритм для этой среды?Любой пример псевдокода, кода CUDA, кода OpenCL или вычислений DirectCompute будет принят.всем интересно, это (в основном) то, чем я закончил.Я сократил его, так что это больше похоже на псевдокод, чем на OpenCL C, но, надеюсь, он поможет понять суть.
__kernel void findCrossingLines(__global float2 p1, __global float2 p2,
__global float2 p3, __global float2 p4,
__global bool* output)
{
int result = 0;
float2 A = p2;
float2 a = p2 - p1;
float2 B = p4;
float2 b = p4 - p3;
float2 c = B - A;
float2 b_perp = (float2)(-b.y, b.x);
float numerator = dot(b_perp, c);
float denominator = dot(b_perp, a);
bool isParallel = (denominator == 0.0f);
float quotient = numerator / denominator;
float2 intersectionPoint = (float2)(quotient * a.x + A.x, quotient * a.y + A.y);
*output = (!isParallel &&
intersectionPoint.x >= min(p1.x, p2.x) &&
intersectionPoint.x >= min(p3.x, p4.x) &&
intersectionPoint.x <= max(p1.x, p2.x) &&
intersectionPoint.x <= max(p3.x, p4.x) &&
intersectionPoint.y >= min(p1.y, p2.y) &&
intersectionPoint.y >= min(p3.y, p4.y) &&
intersectionPoint.y <= max(p1.y, p2.y) &&
intersectionPoint.y <= max(p3.y, p4.y));
}