Я бы обычно оставлял комментарий к этому, но у меня пока недостаточно репов ...
Шон Харгривз объясняет, что использование буфера трафарета незначительно и может быть выполнено с использованием других методов, которые дают аналогичную производительность.
Вопрос:
Для буферов глубины, как насчет ситуации, такой как:
1) Предварительный проход глубины + нормали к цветному каналу
2) другие вещи ... (например, АО)
3) рендеринг твердых объектов с использованием буфера глубины до и новой цели рендеринга. (также читает такие вещи, как АО)
4) снова использовать буфер глубины для другого прохода (например, объемный туман)
Ответ:
Самое большое ограничение нового API - то, что вы не можете совместно использовать один буфер глубины для нескольких различных целей рендеринга. Однако, как правило, можно добиться такого рода архитектуры рендеринга (в любом случае в Windows), просто упорядочив вещи так, чтобы в любой момент, когда вы захотите повторно использовать буфер глубины, вы рисуете к одной и той же цели рендеринга.
Например, классическая оптимизация отложенного затенения с использованием глубины / трафарета для отбраковки световых объемов вполне выполнима: вам просто нужно упорядочить операции буфера так, чтобы эти проходы накопления света выполнялись в той же цели рендеринга, которая была привязана к индексу # 0 во время начального рендеринга сцены.