Для них нет никакого реального "значения". Если вы использовали шейдеры, вы можете присвоить им любое значение.
Например, в нашей игре: мы использовали xy для фактических текстовых кордов, z, для которого нужно сэмплировать текстуру, и w (4-й компонент) для управления яркостью.
Существует такая вещь, как 3D и 4D текстуры, которые на самом деле требуют 3 и 4 текстовых кордов соответственно, я полагаю, что это может быть их "смыслом".
Основная причина их существования заключается в том, что графические карты работают с 4 компонентными векторами. Когда вы передаете 2D-текстовую координату, она остается за кулисами с 4 векторами (остальные компоненты r и q не установлены). OpenGL предоставляет вам функциональность для их использования на случай, если она вам может понадобиться.