Простым вариантом будет просто иметь много текстур с мехом с разным смещением, но это, вероятно, будет выглядеть ужасно на 3D моделях.Если это просто накладные расходы 2D, хотя это может хорошо сработать, просто смешивая различные текстуры на основе вектора движения.
Если это настоящий мех, вы после того, как находитесь в сфере шейдеров OpenGL, и стоит взятьвзгляните на примеры рендеринга меха nVidia.Если вы хотите рендеринг меха сверху вниз, это должно быть довольно тривиально и даже не требует продвинутых шейдеров, просто рендеринг некоторых оболочек ... если вам нужны 3D объекты со смещением меха, будет гораздо больше работы, особенно если вам нужнопотревожить плавники правильно.
Как правило, я считаю, что самым простым способом было бы разбить его на маленькие секции и иметь вектор «беспокойства» для каждой секции меха, который будет смещать слои.Каждый слой перемещается с помощью (TransformToModelSpace (vector) * layer * k).Вам нужно смешать эти «смещения» с соседними секциями, чтобы не было очевидным, что одна часть движется, а другая нет.
http://developer.download.nvidia.com/whitepapers/2007/SDK10/FurShellsAndFins.pdf
В качестве альтернативы вы можете просто визуализироватькаждый волос и получай очень медленные обновления:)