Я пытаюсь наложить луч на октревое дерево на ЦП (я знаю, что графический процессор лучше, но сейчас я не могу заставить его работать, я думаю, что моя текстура октодерева создана неправильно).
Я понимаю, что нужно сделать, и до сих пор я отбрасываю луч для каждого пикселя и проверяю, пересекает ли этот луч какие-либо узлы внутри октодерева.Если это так и узел не является листовым, я проверяю, пересекает ли луч его дочерние узлы.Я продолжаю делать это до тех пор, пока не ударится листовой узел.Как только листовой узел ударил, я получил цвет для этого узла.
Мой вопрос: как лучше всего нарисовать это на экране?В настоящее время я сохраняю цвета в массиве и рисую их с помощью glDrawPixels, но это не дает правильных результатов, с пробелами в визуализации, а также с неправильной проекцией (я использую glRasterPos3fv).
Редактировать:Вот некоторый код, который нужно очистить, извините.Я пропустил код приведения луча октри, так как не уверен, что он нужен, но я опубликую его, если это поможет:)
void Draw(Vector cameraPosition, Vector cameraLookAt)
{
// Calculate the right Vector
Vector rightVector = Cross(cameraLookAt, Vector(0, 1, 0));
// Set up the screen plane starting X & Y positions
float screenPlaneX, screenPlaneY;
screenPlaneX = cameraPosition.x() - ( ( WINDOWWIDTH / 2) * rightVector.x());
screenPlaneY = cameraPosition.y() + ( (float)WINDOWHEIGHT / 2);
float deltaX, deltaY;
deltaX = 1;
deltaY = 1;
int currentX, currentY, index = 0;
Vector origin, direction;
origin = cameraPosition;
vector<Vector4<int>> colours(WINDOWWIDTH * WINDOWHEIGHT);
currentY = screenPlaneY;
Vector4<int> colour;
for (int y = 0; y < WINDOWHEIGHT; y++)
{
// Set the current pixel along x to be the left most pixel
// on the image plane
currentX = screenPlaneX;
for (int x = 0; x < WINDOWWIDTH; x++)
{
// default colour is black
colour = Vector4<int>(0, 0, 0, 0);
// Cast the ray into the current pixel. Set the length of the ray to be 200
direction = Vector(currentX, currentY, cameraPosition.z() + ( cameraLookAt.z() * 200 ) ) - origin;
direction.normalize();
// Cast the ray against the octree and store the resultant colour in the array
colours[index] = RayCast(origin, direction, rootNode, colour);
// Move to next pixel in the plane
currentX += deltaX;
// increase colour arry index postion
index++;
}
// Move to next row in the image plane
currentY -= deltaY;
}
// Set the colours for the array
SetFinalImage(colours);
// Load array to 0 0 0 to set the raster position to (0, 0, 0)
GLfloat *v = new GLfloat[3];
v[0] = 0.0f;
v[1] = 0.0f;
v[2] = 0.0f;
// Set the raster position and pass the array of colours to drawPixels
glRasterPos3fv(v);
glDrawPixels(WINDOWWIDTH, WINDOWHEIGHT, GL_RGBA, GL_FLOAT, finalImage);
}
void SetFinalImage(vector<Vector4<int>> colours)
{
// The array is a 2D array, with the first dimension
// set to the size of the window (WINDOW_WIDTH * WINDOW_HEIGHT)
// Second dimension stores the rgba values for each pizel
for (int i = 0; i < colours.size(); i++)
{
finalImage[i][0] = (float)colours[i].r;
finalImage[i][1] = (float)colours[i].g;
finalImage[i][2] = (float)colours[i].b;
finalImage[i][3] = (float)colours[i].a;
}
}