Я использую общие ресурсы для отправки текстур с одного устройства D3D11 на другое, чтобы я мог скопировать задний буфер на второе устройство и использовать контекст второго устройства для сохранения этой текстуры в файл. Кажется, это работает, но когда я сохраняю текстуру, она сохраняет пустой PNG.
Я попытался сохранить текстуру с основным контекстом устройства, и она работает, за исключением случаев, когда я использую MiscFlag D3D11_RESOURCE_MISC_SHARED_KEYEDMUTEX, который мне нужен для совместного использования ресурсов.
Есть ли какая-либо причина, по которой D3D11_RESOURCE_MISC_SHARED_KEYEDMUTEX препятствует сохранению текстуры? Или я что-то упускаю, чтобы это сработало?
Вот код, который я использую:
D3D11_TEXTURE2D_DESC td;
backBuffer->GetDesc(&td);
td.MiscFlags = D3D11_RESOURCE_MISC_SHARED_KEYEDMUTEX;
this->_device->CreateTexture2D(&td, 0, &g_tex);
this->_context->CopyResource(g_tex, backBuffer);
// saves a blank image if using D3D11_RESOURCE_MISC_SHARED_KEYEDMUTEX
D3DX11SaveTextureToFile(this->_context, g_tex, D3DX11_IFF_JPG, "test.jpg");
g_tex->QueryInterface(__uuidof(IDXGIResource), reinterpret_cast<void **>(&g_dxgiResource));
g_dxgiResource->GetSharedHandle(&g_shaderHandle);
g_dxgiResource->Release();
g_tex->QueryInterface(__uuidof(IDXGIKeyedMutex), reinterpret_cast<void **>(&g_dxgiMutex));
И этот код используется для сохранения общего текста во втором устройстве
ID3D11Texture2D *texture = 0;
IDXGIKeyedMutex *keyedMutex = 0;
device2->OpenSharedResource(g_shaderHandle, __uuidof(ID3D11Texture2D), reinterpret_cast<void **>(&texture));
texture->QueryInterface(__uuidof(IDXGIKeyedMutex), reinterpret_cast<void **>(&keyedMutex));
UINT acqKey = 0;
UINT relKey = 1;
DWORD timeout = 16;
DWORD res = keyedMutex->AcquireSync(acqKey, timeout);
if (res == WAIT_OBJECT_0 && texture)
{
// saves a blank image too
D3DX10SaveTextureToFile(texture, D3DX10_IFF_JPG, "test2.jpg");
}
keyedMutex->ReleaseSync(relKey);
Кроме того, код, который должен сохранять общую текстуру в файловую систему, выполняется в своем собственном потоке.