Я работаю с платформой дополненной реальности на Android, и она дает мне положение камеры как вектор 6 степеней свободы, который включает в себя оценку оптической и ориентации камеры.
Поскольку я новичок в полной мерев OpenGL я не совсем понимаю, что это значит, и мой вопрос - как использовать эту матрицу 4x4 для позиционирования моей камеры в OpenGL.
Ниже приведен пример из Android SDK, который отображает простой текстурированный треугольник (Я не знал, какие детали важны, поэтому я включил целых два класса - рендерер и объект треугольника).
Я предполагаю, что она позиционирует камеру с помощью gluLookAt в onDrawFrame ().Я хочу настроить это, я получаю эти матрицы из каркаса (это просто образцы) -
Когда камера должна смотреть прямо на треугольник, мне нужно использовать матрицу этого типа, чтобы как-то позиционировать мою камеру:
0.9930384 0.045179322 0.10878302 0.0
-0.018241059 0.9713616 -0.23690554 0.0
-0.11637083 0.23327199 0.9654233 0.0
21.803288 -14.920643 -150.6514 1.0
Когда я немного отодвигаю камеру:
0.9763242 0.041258257 0.21234424 0.0
0.014808476 0.96659267 -0.2558918 0.0
-0.21580763 0.25297752 0.94309634 0.0
17.665 -18.520836 -243.28784 1.0
Когда я немного наклоняю камеру вправо:
0.8340566 0.0874321 0.5447095 0.0
0.054606464 0.96943074 -0.23921578 0.0
-0.5489726 0.22926341 0.8037848 0.0
-8.809776 -7.5869675 -244.01971 1.0
Любоймысли?Я предполагаю, что на самом деле важна только последняя строка, а все остальное близко к нулю.
Я был бы рад получить совет о том, как настроить этот код для использования этих матриц, включая любыетакие настройки, как установка перспективных матриц или что-то еще (опять же, новичок).
public class TriangleRenderer implements GLSurfaceView.Renderer{
public TriangleRenderer(Context context) {
mContext = context;
mTriangle = new Triangle();
}
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
/*
* By default, OpenGL enables features that improve quality
* but reduce performance. One might want to tweak that
* especially on software renderer.
*/
gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);
/*
* Some one-time OpenGL initialization can be made here
* probably based on features of this particular context
*/
gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,
GL10.GL_FASTEST);
gl.glClearColor(0,0,0,0);
gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
/*
* Create our texture. This has to be done each time the
* surface is created.
*/
int[] textures = new int[1];
gl.glGenTextures(1, textures, 0);
mTextureID = textures[0];
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, mTextureID);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
GL10.GL_NEAREST);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,
GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,
GL10.GL_LINEAR);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S,
GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T,
GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);
gl.glTexEnvf(GL10.GL_TEXTURE_ENV, GL10.GL_TEXTURE_ENV_MODE,
GL10.GL_REPLACE);
InputStream is = mContext.getResources()
.openRawResource(R.raw.robot);
Bitmap bitmap;
try {
bitmap = BitmapFactory.decodeStream(is);
} finally {
try {
is.close();
} catch(IOException e) {
// Ignore.
}
}
GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
bitmap.recycle();
}
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
/*
* By default, OpenGL enables features that improve quality
* but reduce performance. One might want to tweak that
* especially on software renderer.
*/
gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);
gl.glTexEnvx(GL10.GL_TEXTURE_ENV, GL10.GL_TEXTURE_ENV_MODE,
GL10.GL_MODULATE);
/*
* Usually, the first thing one might want to do is to clear
* the screen. The most efficient way of doing this is to use
* glClear().
*/
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
/*
* Now we're ready to draw some 3D objects
*/
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
gl.glLoadIdentity();
GLU.gluLookAt(gl, 0, 0, -5, 0f, 0f, 0f, 0f, 1.0f, 0.0f);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
gl.glActiveTexture(GL10.GL_TEXTURE0);
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, mTextureID);
gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S,
GL10.GL_REPEAT);
gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T,
GL10.GL_REPEAT);
long time = SystemClock.uptimeMillis() % 4000L;
float angle = 0.090f * ((int) time);
gl.glRotatef(angle, 0, 0, 1.0f);
mTriangle.draw(gl);
}
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int w, int h) {
gl.glViewport(0, 0, w, h);
/*
* Set our projection matrix. This doesn't have to be done
* each time we draw, but usually a new projection needs to
* be set when the viewport is resized.
*/
float ratio = (float) w / h;
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
gl.glLoadIdentity();
gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 3, 7);
}
private Context mContext;
private Triangle mTriangle;
private int mTextureID;} class Triangle {
public Triangle() {
// Buffers to be passed to gl*Pointer() functions
// must be direct, i.e., they must be placed on the
// native heap where the garbage collector cannot
// move them.
//
// Buffers with multi-byte datatypes (e.g., short, int, float)
// must have their byte order set to native order
ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(VERTS * 3 * 4);
vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
mFVertexBuffer = vbb.asFloatBuffer();
ByteBuffer tbb = ByteBuffer.allocateDirect(VERTS * 2 * 4);
tbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
mTexBuffer = tbb.asFloatBuffer();
ByteBuffer ibb = ByteBuffer.allocateDirect(VERTS * 2);
ibb.order(ByteOrder.nativeOrder());
mIndexBuffer = ibb.asShortBuffer();
// A unit-sided equalateral triangle centered on the origin.
float[] coords = {
// X, Y, Z
-0.5f, -0.25f, 0,
0.5f, -0.25f, 0,
0.0f, 0.559016994f, 0
};
for (int i = 0; i < VERTS; i++) {
for(int j = 0; j < 3; j++) {
mFVertexBuffer.put(coords[i*3+j] * 2.0f);
}
}
for (int i = 0; i < VERTS; i++) {
for(int j = 0; j < 2; j++) {
mTexBuffer.put(coords[i*3+j] * 2.0f + 0.5f);
}
}
for(int i = 0; i < VERTS; i++) {
mIndexBuffer.put((short) i);
}
mFVertexBuffer.position(0);
mTexBuffer.position(0);
mIndexBuffer.position(0);
}
public void draw(GL10 gl) {
gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW);
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, mFVertexBuffer);
gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, mTexBuffer);
gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, VERTS,
GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, mIndexBuffer);
}
private final static int VERTS = 3;
private FloatBuffer mFVertexBuffer;
private FloatBuffer mTexBuffer;
private ShortBuffer mIndexBuffer;