История показывает, что любая функция, которая позволяет игрокам взаимодействовать на мета-уровне, будет подвергнута злоупотреблению сверх возможного блага, которое она может служить
Возможно, игроки могут заранее договориться о «плане игры», например, «4x 4 часа в дни подряд» или «3x 5 часов в среду».
Проблема, по-видимому, в значительной степени идентична рейдам WoW: соберите вместе игроков X, чтобы сделать что-то в режиме реального времени, что больше, чем обычное игровое время в один день, с несколькими сессиями в течение одной недели. Это, конечно, включает в себя роль лидера, горячие места, сохранение на месте и т. Д. Это достаточно сложно сделать, и все эти люди работают вместе!
Если кто-то видит, что у него плохое начало в первые 3 часа, как вы можете ожидать, что он снова будет страдать еще 12 часов? Ну, лодырь проиграл? Это означает сговор, вы выиграли один для меня, я выиграл один для вас. (2 игрока выигрывают по одному за 6 часов - намного лучше, чем до конца)
Все это было тщательно опробовано. Если есть способ сломать игру обманом, люди это сделают. Особенно, когда это PvP.
Успешные многопользовательские игры либо имеют достаточно короткие задания (менее одного вечера), либо явно прерываются (достигнутые этапы), либо не выполняются в реальном времени. К сожалению, я не вижу пути обхода этой болезни.
Короче говоря: я не думаю, что 15-часовая PvP RTS имеет смысл. Для одного игрока это означает быть лучше, чем компьютерный оппонент с фиксированным качеством. Вы пытаетесь, вы учитесь, вы победили это в конце концов. PvP, это означает, что если вы будете на 1% менее эффективны в первые 5 минут, против столь же опытного оппонента вы обязательно проиграете в конце.
Значение Игр измеряется в удовольствии в час.