Так что я довольно зелен, когда речь заходит о программировании и умении создавать темы для ADW.Launcher. У меня была пара вопросов относительно редактирования файлов XML. Я использую шаблон Kaydensign. Мои вопросы следующие:
При создании темы я не могу понять, как оформить тему дока. Я пытался декомпилировать темы, которые есть на рынке, но не могу понять, где разместить изображения или как их назвать.
Может ли тема, которую я создаю, управлять тем, как работает ADW.Launcher. Например, моя тема, когда я устанавливаю ее на телефон, обои не прокручивается, или если я хочу, чтобы приложение рисовало прокрутку вверх и вниз или из стороны в сторону.
Последний вопрос, который у меня есть, это shader.xml. Если я переименую, если shader.xml, чтобы иконки шейдеров были включены, то значки будут цветными. У меня вопрос, я не могу понять XML и как его редактировать. XML выглядит следующим образом. Извините, если это не правильный способ задать вопросы. Впервые здесь. Рекомендовал друг. Спасибо за помощь.
Существует 3 регистра изображений: Значок, Буфер, Вывод.
Каждый регистр имеет 4 канала: Альфа, Красный, Зеленый, Синий.
Каждая инструкция выполняет вычисления. Инструкции могут только
применять одну операцию к одному каналу за раз.
Инструкции имеют вид:
<exec t="(TargetRegister)(TargetChannel)" m="(Mode)"
v="(InputRegister)(InputChannel or RegisterValue) or (Value)"/>
где:
TargetRegister - Зарегистрируйтесь, чтобы изменить (B, O)
TargetChannel - канал для изменения (A, R, G, B)
Режим - операция для применения:
W - Написать
М - Умножить
D - Разделить
A - Добавить
S - вычесть
InputRegister - данные взяты отсюда и применены к
TargetRegister через операцию
InputChannel - Channel of InputRegister to use (I, B, O)
RegisterValue - Instead of taking a channel from the input
register, use a value calculated from that register:
I - Intensity (at each pixel)
H - Overall brightness of image
Value - Apply operation with given number (signed decimal)
The order of parameters in each instruction must be as shown.
Parameters much be capitalized. Uninterpretable instructions
are dropped.
The final result is taken from the Output register. The Icon
register contains the original image and cannot be written to.
All registers store data as single precision floats.
Data in the Output register is converted to 32bit color format
once all instructions have been executed.
Using RegisterValue (I, H) is more expensive (about 2x) than a
standard instruction. They are cached so, as long as no
instructions target that register, they can be used again with
no overhead. E.g.:
<exec t="OA" m="W" v="BH"/> expensive
<exec t="OR" m="W" v="BH"/> standard
<exec t="OA" m="W" v="BH"/> expensive
<exec t="OR" m="W" v="BI"/> expensive
<exec t="OA" m="W" v="BH"/> standard
<exec t="OR" m="W" v="BI"/> standard
<exec t="OA" m="W" v="BH"/> expensive
<exec t="BG" m="W" v="BG"/>
<exec t="OR" m="W" v="BH"/> expensive
Debugging hints:
- Check that OA, OR, OG, OB have been written to.
- Check that values are in the range [0,255].
- Start from the end and work backwards.
-->
<!-- Examples -->
<!-- invert
<exec t="OA" m="W" v="IA"/>
<exec t="OR" m="W" v="255"/>
<exec t="OG" m="W" v="255"/>
<exec t="OB" m="W" v="255"/>
<exec t="OR" m="S" v="IR"/>
<exec t="OG" m="S" v="IG"/>
<exec t="OB" m="S" v="IB"/>
-->
<!-- saturation
<exec t="OA" m="W" v="IA"/>
<exec t="OR" m="W" v="IR"/>
<exec t="OG" m="W" v="IG"/>
<exec t="OB" m="W" v="IB"/>
<exec t="OR" m="S" v="II"/>
<exec t="OG" m="S" v="II"/>
<exec t="OB" m="S" v="II"/>
<exec t="OR" m="M" v="1.4"/>
<exec t="OG" m="M" v="1.4"/>
<exec t="OB" m="M" v="1.4"/>
<exec t="OR" m="A" v="II"/>
<exec t="OG" m="A" v="II"/>
<exec t="OB" m="A" v="II"/>
-->
<!-- contrast
<exec t="OA" m="W" v="IA"/>
<exec t="OR" m="W" v="IR"/>
<exec t="OG" m="W" v="IG"/>
<exec t="OB" m="W" v="IB"/>
<exec t="OR" m="S" v="IH"/>
<exec t="OG" m="S" v="IH"/>
<exec t="OB" m="S" v="IH"/>
<exec t="OR" m="M" v="1.2"/>
<exec t="OG" m="M" v="1.2"/>
<exec t="OB" m="M" v="1.2"/>
<exec t="OR" m="A" v="IH"/>
<exec t="OG" m="A" v="IH"/>
<exec t="OB" m="A" v="IH"/>
-->