Хорошая информация находится по адресу: http://www.opengl.org/wiki/Vertex_Specification_Best_Practices
Я думаю, что 200 треугольников на одну сетку - это не так уж мало, и, возможно, производительность с VBO для каждой из этих сеток не будет сильно уменьшаться. К сожалению, это зависит от спецификации оборудования.
Один огромный буфер не получит огромной разницы в производительности ... Я думаю, что лучшим вариантом было бы хранить несколько (но не все) объектов на один VBO.
рендеринг с использованием одного буфера:
с этим нет проблем ... у вас просто есть один буфер, который привязан, и вы можете использовать glDrawArrays с различными параметрами. Например, если один меш состоит из 100 вершин, а в буфере th у вас есть 10 таких мешей, которые вы можете использовать
glDrawArrays(triangles, 0, 100);
glDrawArrays(triangles, 100, 100);
glDrawArrays(triangles, ..., 100);
glDrawArrays(triangles, 900, 100);
таким образом вы минимизируете изменение буферов, и все же вы можете сделать его довольно эффективным.
Являются ли эти "маленькие" объекты одинаковыми? у них одинаковая геометрия, но разные трансформации / материалы? Потому что, может быть, стоит использовать «инстансинг»?