iPhone opengl ES скопировать кадровый буфер в буфер рендеринга - PullRequest
2 голосов
/ 04 мая 2011

Hy люди,

Я работаю над анимацией в OpenGLES. Анимация должна рисовать квадраты. Это уже работает, но как я могу скопировать содержимое из Framebuffer в рендер-буфер, проблема в том, что с каждым кадром на дисплее отображается только один квадрат.

Когда я тестировал его в симуляторе, и он работал. С каждым новым кадром рисуется известный квадрат, а остальные, которые уже нарисованы, все еще находятся на экране. Но когда я тестировал его на устройстве, он не работал. Экран просто мигал.

Я думаю, это происходит потому, что мой Mac, как и любой другой компьютер, использует двойной буфер, а iPhone - нет.

Пожалуйста, помогите мне.

Вот как я настраиваю свой Framebuffer:

- (BOOL)createFramebuffer {

    glGenFramebuffersOES(1, &viewFramebuffer);
    glGenRenderbuffersOES(1, &viewRenderbuffer);

    glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, viewFramebuffer);
    glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, viewRenderbuffer);
    [context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER_OES fromDrawable:(CAEAGLLayer*)self.layer];
    glFramebufferRenderbufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, GL_COLOR_ATTACHMENT0_OES, GL_RENDERBUFFER_OES, viewRenderbuffer);

    glGetRenderbufferParameterivOES(GL_RENDERBUFFER_OES, GL_RENDERBUFFER_WIDTH_OES, &backingWidth);
    glGetRenderbufferParameterivOES(GL_RENDERBUFFER_OES, GL_RENDERBUFFER_HEIGHT_OES, &backingHeight);
    if (USE_DEPTH_BUFFER) {
            glGenRenderbuffersOES(1, &depthRenderbuffer);
            glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, depthRenderbuffer);
            glRenderbufferStorageOES(GL_RENDERBUFFER_OES, GL_DEPTH_COMPONENT16_OES, backingWidth, backingHeight);
            glFramebufferRenderbufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, GL_DEPTH_ATTACHMENT_OES, GL_RENDERBUFFER_OES, depthRenderbuffer);
        }

        if(glCheckFramebufferStatusOES(GL_FRAMEBUFFER_OES) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_OES) {
            NSLog(@"failed to make complete framebuffer object %x", glCheckFramebufferStatusOES(GL_FRAMEBUFFER_OES));
            return NO;
        }

        return YES;
    }

Я также написал метод установкиView:

- (void)setupView {
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);               // Black Background
    //  glEnable(GL_DEPTH_TEST);                            // Enables Depth Testing
    //  glDepthFunc(GL_LEQUAL);                             // The Type Of Depth Testing To Do
    glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);  // Really Nice Perspective Calculations


    glViewport(0,0,backingWidth,backingHeight);                     // Reset The Current Viewport

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);                        // Select The Projection Matrix
    glLoadIdentity();                                   // Reset The Projection Matrix

    // Calculate The Aspect Ratio Of The Window
    gluPerspective(45.0f,(GLfloat)backingWidth/(GLfloat)backingHeight,0.1f,100.0f);

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);                         // Select The Modelview Matrix

    isSetUp = YES;

}

Это мой метод drawView:

const GLfloat squareVertices [] = { -1,0f, 1,0f, 0,0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1,0f, -1,0f, 0,0f, -1.0f, -1.0f, 0.0f };

[EAGLContext setCurrentContext:context];

if (!isSetUp) {
    [self setupView];
}


glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, viewFramebuffer);

//glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

//////////////////////Variablen
float xg = -26;
float yg = 35.5;
float z = -100.0;

float abstandXg = 3.0;
float abstandYg = 3.0;

for (int i = 0; i < 26; i++) {
    //arrayKoordinatenY[j] = y - abstandY * (j);
    for (int j = 0; j<=17; j++) {

        // glLoadIdentity(); 
        //arrayKoordinatenX[i] = x + abstandX * (i);
        //glTranslatef(arrayKoordinatenX[j],arrayKoordinatenY[i],z);

        glTranslatef(xg,yg,z);


        glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);


        glColor4f(0.0f,0.0f,0.0f,0.0f);
        glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, squareVertices);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);

        arrayKoordinatenX[j]=xg;
        xg = xg + abstandXg;        

    }
    xg = -26.0;

    arrayKoordinatenY[i]=yg;
    yg = yg - abstandYg;
}
//// Here comes the Part where the squares are draw
.
.
.
/////
    glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, viewRenderbuffer);
    [context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER_OES];
}

1 Ответ

0 голосов
/ 04 мая 2011
glMatrixMode(GL_PROJECTION);                        // Select The Projection Matrix
glLoadIdentity(); 

ОК, но где то же самое для GL_MODELVIEW?

...