Я собираюсь создать местность для мобильной игры, которая позволяет создавать огромную местность, которая в основном ограничена доступным пространством жесткого диска.
Это требует, чтобы плавающие точки были ограничены «точностью после точки» из 2 чисел.
Какой хороший подход, чтобы держать его с точностью до 2 чисел после точки?
Помните: я работаю на мобильном устройстве, поэтому метод должен быть быстрым и простым в использовании и должен применяться к любой арифметике, необходимой для игр.
Дополнительная информация
Я не говорю о пробел (я действительно знаю, сколько места занимает поплавок, ребята), я говорю о проблеме, которую я теряю точность, когда моей плавающей точке придется много чисел после запятой.
Использование int
приведет к тому, что мне придется конвертировать int в число с плавающей точкой каждый кадр. Я не знаю, насколько быстро выполняется преобразование, но это, похоже, требует больших затрат производительности при выполнении большого количества объектов. (Помните, я на мобильном устройстве).
Конечно, я говорю не о местности, я говорю об объектах на местности! Местность - это специализированная система, которая на самом деле может содержать размер местности, который расширяет пределы плавания очень велики (в этой системе даже возможно сохранить Северную Америку, когда у вас достаточно места на диске, но на самом деле ограничения установлены от -99км до + 99км).
Редактировать 2
Как обычно в играх, движение основано на времени, что означает, что мне нужно умножить скорость объекта на модификатор, заданный мне на единицу, это искажает мои числа, которые ограничены двумя числами после десятичной запятой.