Я пытаюсь отправить информацию об игроке из моей Игры в сетевой клиент, чтобы затем отправить его на сервер.
В настоящее время отношение ClientNetwork -> ClientGame поддерживается с файлами XML. Они читают / пишут туда и обратно на очень высокой скорости. Если вы используете только один XML-файл для этой сделки, один будет время от времени «захватывать» файл, создавая некоторую задержку, когда один не может читать, потому что другой злобно пишет и переписывает.
Чтобы исправить это, у меня есть 2 каждого из моих файлов XML. Если он не может прочитать один, он будет читать другой. Теоретически они должны использовать их обоих, так как это будет компромиссом от одного к другому. Не работает до номинала.
Но моя главная проблема в том, что использование XML в целом очень неаккуратное, десятки операторов try-catch, чтобы убедиться, что все они счастливы (и мой личный фаворит, try-catch внутри try-catch - WE ДОЛЖНО ПОЙТИ В ГЛУБИНУ )
Мне просто любопытно, есть ли лучший способ сделать это. Мне нужна статическая точка переменных, к которой могут обращаться обе клиентские программы. Боюсь, кто-то скажет базы данных ...
Я хотел бы заявить всем, кто изучает это и наткнулся на эту страницу, что Общая память - это круто. Хотя мне нужно преобразовать все строки в символы, а затем в байты и прочитать их одну за другой, в целом это ОДНО лучше, чем иметь дело с вещами, которые не могут одновременно читать / записывать один и тот же файл. Если вы хотите лучше понять его, а не просто использовать его, перейдите по ссылке по этой ссылке , там объясняется множество разновидностей сообщений и способы их использования.