освещая солнце, давая абсурдные результаты - PullRequest
0 голосов
/ 28 ноября 2011

Я пытаюсь разработать космический симулятор. Я пытаюсь использовать солнце в качестве источника света. Моя проблема в том, что освещение не работает, как ожидалось. Может быть, я использую неправильный расчет для нормалей. Я использую одну функцию «createphere» для создания сферы, а затем использую различные координаты и размеры для их отображения. Проблема в том, что все сферы на экране демонстрируют почти одинаковый эффект (т.е. я применил только один источник света, но, кажется, он был реализован для всех сфер). И также свет вращается вместе с ними. Я не уверен, где проблема ... я публикую свой код ...

код для отображения сферы

void DisplaySphere_sun (double R, GLuint texture)
{

 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

int b,m = 0;
glScalef (0.0125 * R, 0.0125 * R, 0.0125 * R);
glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, texture);
glBegin (GL_TRIANGLE_STRIP);


for ( b = 0; b <VertexCount; b++)
{
    /*if((b%3)==0)
    {
        glNormal3f(normal[m].x,normal[m].y,normal[m].z);
        m++;
    }*/

    glTexCoord2f (VERTEX[b].U, VERTEX[b].V);
    /*glNormal3f(-VERTEX[b].X, -VERTEX[b].Y, -VERTEX[b].Z);*/
    glVertex3f (VERTEX[b].Y, VERTEX[b].X, -VERTEX[b].Z);
}

m = 0;

for ( b = 0; b <VertexCount; b++)
{
    /*if((b%3)==0)
    {
        glNormal3f(normal[m].x,normal[m].y,normal[m].z);
        m++;
    }*/

    glTexCoord2f (VERTEX[b].U, -VERTEX[b].V);
/*  glNormal3f(-VERTEX[b].X, -VERTEX[b].Y, -VERTEX[b].Z);*/
    glVertex3f (VERTEX[b].Y, VERTEX[b].X, VERTEX[b].Z);
}


glEnd();
//glRotatef(120,0,0,0);

}

код для создания сферы

void CreateSphere (double R, double X, double Y, double Z) {
int n,m;
double a;
double b;
n = 0;
m = 0;


for( b = 0; b <= 90 - space; b+=space){

for( a = 0; a <= 360 - space; a+=space)
{
    VERTEX[n].X = R * sin((a) / 180 * PI) * sin((b) / 180 * PI) - X;
    VERTEX[n].Y = R * cos((a) / 180 * PI) * sin((b) / 180 * PI) + Y;
    VERTEX[n].Z = R * cos((b) / 180 * PI) - Z;
    VERTEX[n].V = (2 * b) / 360;
    VERTEX[n].U = (a) / 360;

    n++;
    VERTEX[n].X = R * sin((a) / 180 * PI) * sin((b + space) / 180 * PI) - X;
    VERTEX[n].Y = R * cos((a) / 180 * PI) * sin((b + space) / 180 * PI) + Y;
    VERTEX[n].Z = R * cos((b + space) / 180 * PI) - Z;
    VERTEX[n].V = (2 * (b + space)) / 360;
    VERTEX[n].U = (a) / 360;

    n++;
    VERTEX[n].X = R * sin((a + space) / 180 * PI) * sin((b) / 180 * PI) - X;
    VERTEX[n].Y = R * cos((a + space) / 180 * PI) * sin((b) / 180 * PI) + Y;
    VERTEX[n].Z = R * cos((b) / 180 * PI) - Z;
    VERTEX[n].V = (2 * b) / 360;
    VERTEX[n].U = (a + space) / 360;
    n++;


    VERTEX[n].X = R * sin((a + space) / 180 * PI) * sin((b + space) /180 * PI) - X;
    VERTEX[n].Y = R * cos((a + space) / 180 * PI) * sin((b + space) /180 * PI) + Y;
    VERTEX[n].Z = R * cos((b + space) / 180 * PI) - Z;
    VERTEX[n].V = (2 * (b + space)) / 360;
    VERTEX[n].U = (a + space) / 360;
n++;
}

}
}

и код для освещения солнца

glPushMatrix();

 gluLookAt (0.0, 10.0, 2.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0); //defines a viewing transformation.

 // Now translate to the sun 

  glTranslatef(0.0, -7.0, 3.0);

  /* For LIGHT0 */

 GLfloat lightZeroPosition[] = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};

 /*GLfloat lightvec[] = {0.5f, 0.2f, 0.0f, 1.0f};*/

 GLfloat lightZeroColor[] = {0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f};


 GLfloat amb[] = {1, 1, 1, 1};

 GLfloat spec[] = {0.3, 0.3, 0.3, 1};

 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightZeroPosition);

 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, lightZeroColor);

 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, spec);

  glEnable(GL_LIGHT0);

 glRotatef(angle,0,0,1);

 DisplaySphere(5,textures);

// function to display the sun

 glPopMatrix();

1 Ответ

1 голос
/ 28 ноября 2011

Я немного озадачен, почему вы не рисуете Солнце в начале Солнечной системы? Солнце - это звезда, и звезды несут более 95% массы своих звездных систем, поэтому центр тяжести всего этого находится внутри Солнца для большинства планет (только Юпитер имеет такую ​​массу, что слегка смещает центр тяжести). вне радиуса солнечной фотосферы).

Что касается вашей проблемы с освещением, обычно источники света не освещаются. Просто выключите освещение при рисовании на солнце. Затем при рисовании планет поместите источник света в солнце. OpenGL не является глобальным средством визуализации, т. Е. После того, как вы нарисовали что-то, оно полностью об этом забывает, то есть вы не получите никаких взаимодействий освещения между нарисованными вами объектами (а значит, и без теней бесплатно).

Вот так я бы нарисовал солнечную систему (псевдокод):

draw_solar_system():
    glPushMatrix()

    glDisable(GL_LIGHTING)
    draw_origin_sphere(sun_radius)

    glEnable(GL_LIGHTING)
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, (0., 0., 0., 1.))
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, (1., 1., 1., 1.))
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, (0., 0., 0., 1.))

    for p in planets:
        glPushMatrix()

        glRotatef(p.orbital_inclination, p.axis_of_orbital_inclination)
        glRotatef(p.orbital_angle, 0., 1., 0.)
        glTranslatef(p.orbit_radius, 1., 0. 0.)
        glRotate(p.axial_of_inclination, p.axis_of_axis_inclination)
        glRotate(p.time_of_day, 0., 1., 0.)

        draw_origin_sphere(p.radius)

        glPopMatrix()
    glPopMatrix()
...