Я последовал этому уроку (http://www.bit -101.com / blog /? P = 1861 ) и заметил, что при многократном сохранении одного и того же изображения качество постепенно ухудшалось.
Помимо утечек памяти, что здесь происходит? Следует потянуть 4 байта (RGBA) для каждого пикселя. Где потеря, если учтен каждый пиксель?
----------------- РЕДАКТИРОВАТЬ -----------------
Я сохраняю новое изображение из данных пикселей каждый раз, когда происходит преобразование положения вершины, затем загружаю это измененное изображение в буфер текстур и сбрасываю буферы вершин / индексов. Таким образом, я могу сохранять свои изменения постоянными и, в конечном итоге, делать менее подвижный перекос. Смотрите мой другой вопрос SO: Алгоритмы преобразования вершин OpenGL ES 2.0
----------------- РЕДАКТИРОВАТЬ -----------------
До
* После 1026 *
Вот код из учебника:
-(UIImage *) glToUIImage {
NSInteger myDataLength = 320 * 480 * 4;
// allocate array and read pixels into it.
GLubyte *buffer = (GLubyte *) malloc(myDataLength);
glReadPixels(0, 0, 320, 480, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);
// gl renders "upside down" so swap top to bottom into new array.
// there's gotta be a better way, but this works.
GLubyte *buffer2 = (GLubyte *) malloc(myDataLength);
for(int y = 0; y < 480; y++)
{
for(int x = 0; x < 320 * 4; x++)
{
buffer2[(479 - y) * 320 * 4 + x] = buffer[y * 4 * 320 + x];
}
}
// make data provider with data.
CGDataProviderRef provider = CGDataProviderCreateWithData(NULL, buffer2, myDataLength, NULL);
// prep the ingredients
int bitsPerComponent = 8;
int bitsPerPixel = 32;
int bytesPerRow = 4 * 320;
CGColorSpaceRef colorSpaceRef = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
CGBitmapInfo bitmapInfo = kCGBitmapByteOrderDefault;
CGColorRenderingIntent renderingIntent = kCGRenderingIntentDefault;
// make the cgimage
CGImageRef imageRef = CGImageCreate(320, 480, bitsPerComponent, bitsPerPixel, bytesPerRow, colorSpaceRef, bitmapInfo, provider, NULL, NO, renderingIntent);
// then make the uiimage from that
UIImage *myImage = [UIImage imageWithCGImage:imageRef];
return myImage;
}
-(void)captureToPhotoAlbum {
UIImage *image = [self glToUIImage];
UIImageWriteToSavedPhotosAlbum(image, self, nil, nil);
}