OpenGL ES 2.0 теряет качество изображения - PullRequest
0 голосов
/ 20 марта 2012

Я последовал этому уроку (http://www.bit -101.com / blog /? P = 1861 ) и заметил, что при многократном сохранении одного и того же изображения качество постепенно ухудшалось.

Помимо утечек памяти, что здесь происходит? Следует потянуть 4 байта (RGBA) для каждого пикселя. Где потеря, если учтен каждый пиксель?

----------------- РЕДАКТИРОВАТЬ -----------------

Я сохраняю новое изображение из данных пикселей каждый раз, когда происходит преобразование положения вершины, затем загружаю это измененное изображение в буфер текстур и сбрасываю буферы вершин / индексов. Таким образом, я могу сохранять свои изменения постоянными и, в конечном итоге, делать менее подвижный перекос. Смотрите мой другой вопрос SO: Алгоритмы преобразования вершин OpenGL ES 2.0


----------------- РЕДАКТИРОВАТЬ -----------------

До

Before multiple saves

* После 1026 *

enter image description here


Вот код из учебника:

-(UIImage *) glToUIImage {
    NSInteger myDataLength = 320 * 480 * 4;

    // allocate array and read pixels into it.
    GLubyte *buffer = (GLubyte *) malloc(myDataLength);
    glReadPixels(0, 0, 320, 480, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);

    // gl renders "upside down" so swap top to bottom into new array.
    // there's gotta be a better way, but this works.
    GLubyte *buffer2 = (GLubyte *) malloc(myDataLength);
    for(int y = 0; y < 480; y++)
    {
        for(int x = 0; x < 320 * 4; x++)
        {
            buffer2[(479 - y) * 320 * 4 + x] = buffer[y * 4 * 320 + x];
        }
    }

    // make data provider with data.
    CGDataProviderRef provider = CGDataProviderCreateWithData(NULL, buffer2, myDataLength, NULL);

    // prep the ingredients
    int bitsPerComponent = 8;
    int bitsPerPixel = 32;
    int bytesPerRow = 4 * 320;
    CGColorSpaceRef colorSpaceRef = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
    CGBitmapInfo bitmapInfo = kCGBitmapByteOrderDefault;
    CGColorRenderingIntent renderingIntent = kCGRenderingIntentDefault;

    // make the cgimage
    CGImageRef imageRef = CGImageCreate(320, 480, bitsPerComponent, bitsPerPixel, bytesPerRow, colorSpaceRef, bitmapInfo, provider, NULL, NO, renderingIntent);

    // then make the uiimage from that
    UIImage *myImage = [UIImage imageWithCGImage:imageRef];
    return myImage;
}

-(void)captureToPhotoAlbum {
    UIImage *image = [self glToUIImage];
    UIImageWriteToSavedPhotosAlbum(image, self, nil, nil);
}

1 Ответ

1 голос
/ 20 марта 2012

Каждый раз, когда вы визуализируете измененное изображение, оно (обязательно) передискретизируется, то есть преобразуется в растровое изображение, в котором исходные пиксели (тексели) выравниваются с сеткой экрана, отличной от 1:1 основа.Это обязательно с потерями, так как вы потеряли некоторые детали исходного изображения, поэтому вы получите худшие результаты, если снова исказите это изображение, по сравнению с преобразованием исходного изображения с другими параметрами.

...