Я пытаюсь сделать собственный шейдер света и со временем пробовал много разных вещей.
Некоторые решения, которые я нашел, работают лучше, другие хуже. Для этого вопроса я использую решение, которое до сих пор работало лучше всего.
Моя проблема в том, что, если я перемещаю «камеру», световые позиции тоже меняются. Это решение имеет очень небольшое, но заметное движение, и светлое положение кажется выше, чем должно быть.
Стандартное освещение OpenGL (без каких-либо шейдеров) работает нормально (постоянное освещение), но мне нужен шейдер для мультитекстурирования, и я планирую использовать его части для световых эффектов, когда он заработает.
Вершина Источник:
varying vec3 vlp, vn;
void main(void)
{
gl_Position = ftransform();
vn = normalize(gl_NormalMatrix * -gl_Normal);
vlp = normalize(vec3(gl_LightSource[0].position.xyz) - vec3(gl_ModelViewMatrix * -gl_Vertex));
gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
}
Фрагмент Источник:
uniform sampler2D baseTexture;
uniform sampler2D teamTexture;
uniform vec4 teamColor;
varying vec3 vlp, vn;
void main(void)
{
vec4 newColor = texture2D(teamTexture, vec2(gl_TexCoord[0]));
newColor = newColor * teamColor;
float teamBlend = newColor.a;
// mixing the textures and colorizing them. this works, I tested it w/o lighting!
vec4 outColor = mix(texture2D(baseTexture, vec2(gl_TexCoord[0])), newColor, teamBlend);
// apply lighting
outColor *= max(dot(vn, vlp), 0.0);
outColor.a = texture2D(baseTexture, vec2(gl_TexCoord[0])).a;
gl_FragColor = outColor;
}
Что я делаю не так?