Я хочу, чтобы мой фрагментный шейдер прошел через сериализованное дерево квадов.
Когда внутренний узел найден, значения rg интерпретируются как указатель на одну и ту же текстуру.
Синее значение 0 обозначает внутренний узел.
На первом шаге указатель считывается из подизображения 2x2 в позиции 0x0, используя предоставленные координаты uv.
Затем этот указатель используется для доступа к другой части 2x2 той же текстуры.
Однако для каждого дочернего элемента корневого узла увеличивается ошибка смещения, которая приводит к неправильному цвету.
Вот мой шейдер (для отладочных циклов цикл фиксируется за одну итерацию, поэтому доступны только 2 уровня четырехугольного дерева).
Также для отладки я поместил красное изображение 2х2 в местоположение верхнего левого потомка, зеленое изображение в верхнем правом углу, синий для нижнего левого и желтый для нижнего правого дочернего.
Полученное изображение выглядит так:
Я совершенно невежественен. Может ли кто-нибудь из вас придумать причину, по которой это происходит?
Я проверяю все преобразования координат и вычисления 3 раза, все они верны.
Вот шейдер:
// virtual_image.fs
precision highp float;
uniform sampler2D t_atlas;
uniform sampler2D t_tree;
uniform vec2 gridpoolSize;
uniform vec2 atlasTileSize;
uniform vec2 atlasSize;
varying vec2 v_texcoord;
const float LEAF_MARKER = 1.0;
const float NODE_MARKER = 0.0;
const float CHANNEL_PERECISION = 255.0;
vec2 decode(const vec2 vec){
return vec * CHANNEL_PERECISION;
}
void main ()
{
vec4 oc = vec4(1); // output color
vec4 tColor = texture2D(t_tree, v_texcoord); // only for debuging
vec4 aColor = texture2D(t_atlas, v_texcoord); // only for debuging
// oc = mix(tColor, aColor, 0.5);
highp vec2 localCoord = v_texcoord;
// by convention the root node starts at [0,0]
// so we read the first pointer relative to that point
// we use the invertedGridpoolSize to convert the local coords in local coords of the first grid at [0,0]
highp vec3 pointer = texture2D(t_tree, localCoord / gridpoolSize).rgb;// pointer is correct at this point!
for(int i = 0 ; i < 1; i++) {
// divides the local coords into 4 quadrants
localCoord = fract(localCoord * 2.0); // localCoord is correct!
// branch
if(pointer.b <= NODE_MARKER + 0.1){
highp vec2 index = decode(pointer.rg);// index is correct!
highp vec2 absoluteCoord = (localCoord + index) / gridpoolSize;// absoluteCoord is correct!
// we have a inner node get next pointer and continue
pointer = texture2D(t_tree, absoluteCoord).rgb;
oc.rgb = pointer.rgb; // this point in the code introduces a growing offset, I don't know where this comes from. BUG LOCATION
//gl_FragColor = vec4(1,0,0,1);
} else {
if(pointer.b >= LEAF_MARKER - 0.1){
// we have a leaf
vec2 atlasCoord = ((decode(pointer.rg) * atlasTileSize) / atlasSize) + (localCoord * (atlasTileSize / atlasSize));
vec4 atlasColor = texture2D(t_atlas, atlasCoord);
//vec4 atlasCoordColor = vec4(atlasCoord,0,1);
//gl_FragColor = mix(atlasColor, vec4(localCoord, 0, 1), 1.0);
//gl_FragColor = vec4(localCoord, 0, 1);
oc = vec4(1,0,1,1);
} else {
// we have an empty cell
oc = vec4(1,0,1,1);
}
}
}
//oc.rgb = pointer;
//oc.rgb = oc.rgb * (255.0 / 20.0 );
gl_FragColor = oc;
}
Подробную информацию о том, как сериализовать дерево квадов в качестве текстуры, можно найти в этой статье: Текстуры Octree на графическом процессоре