Я делаю клон космических захватчиков на iPhone, используя Cocos2D v0.99. Я добираюсь туда с фреймворком, но многое еще не знаю. Шаг, на котором я застрял, сводится к столкновениям. Мне нужно сделать две вещи:
1) Мне нужно сделать идеальное столкновение пикселей с парком CCSprites, которые анимируются с помощью таблицы спрайтов.
2) Мне нужно сделать аналогичное столкновение пикселей с базами, но мне также нужно удалить некоторые пиксели для базы.
Я нашел несколько ресурсов (http://groups.google.com/group/cocos2d-iphone-discuss/browse_thread/thread/f6e734e00d863f5e/41768952a1bcca0e?lnk=gst&q=image+mask) и попытался использовать CCMutableTexture2D, но он не очень хорошо работает с этой версией cocos2d.
Мой подход на данный момент состоит в том, чтобы попытаться исправить CCMutableTexture2D, но я изо всех сил пытаюсь получить данные текстуры спрайта в MutableTexture.
Это лучший способ сделать это, или я пропускаю какую-то другую технику?
Спасибо.
----- ОБНОВЛЕНИЕ -----
Мне удалось заставить это работать в симуляторе, используя метод смешивания цветов здесь: http://www.cocos2d -iphone.org / forum / topic / 18522
Мне также удалось использовать CCRenderTexture и функцию наложения для удаления пикселей с помощью класса RenderMask (см. Ниже).
Но ... обнаружение столкновений не выполняется на устройстве. Я думаю, что маскировка работает хорошо, хотя. Я думаю, что я использую что-то, что не является OpenGL ES (или я что-то не правильно настроил. Мой код:
rt = [CCRenderTexture renderTextureWithWidth:480 height:320];
[rt beginWithClear:0 g:0 b:0 a:0];
[rm visit];
// Read pixels
ccColor4B *buffer = malloc( sizeof(ccColor4B) * numPixels );
glReadPixels(x, y, w, h, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);
[_rt end];
// loop through pixels
for(unsigned int i=0; i<numPixels; i++)
{
ccColor4B color = buffer[i];
if ((float)color.a >0) {
[self doSomeStuff];
}
}
Итак, поддерживается ли glReadPixels () в OpenGL ES? Или есть какой-нибудь лучший способ сделать это?
// RenderMask.h
//
// RenderMask.h
//
#import <UIKit/UIKit.h>
#import <stdlib.h>
#import "cocos2d.h"
@interface RenderMask : CCRenderTexture {
@public
NSMutableArray *sprites;
NSMutableArray *spriteMasks;
int currentSprite;
float frameInterval; //How fast this animates
}
-(void) initArrays;
-(void) drawCurrent;
-(void) addSpriteMask: (CCSprite*)spriteMask;
-(void) addSprite: (CCSprite*)sprite;
@property(nonatomic, retain) NSMutableArray *sprites;
@property(nonatomic, retain) NSMutableArray *spriteMasks;
@property(readwrite, assign) int currentSprite;
@property(readwrite, assign) float frameInterval;
@end
// RenderMask.m
//
// RenderMask.m
//
#import "RenderMask.h"
#import "CCActionInterval.h"
@implementation RenderMask
@synthesize sprites, spriteMasks, currentSprite, frameInterval;
-(void) initArrays {
sprites = [[NSMutableArray alloc] init];
spriteMasks = [[NSMutableArray alloc] init];
currentSprite = 0;
frameInterval = 0.1f;
}
-(void) drawCurrent {
[self clear:0.0f g:0.0f b:0.0f a:0.0f];
[self begin];
//Limit drawing to the alpha channel
NSValue *spriteValue = [sprites objectAtIndex:0];
CCSprite *sprite = (CCSprite*)[spriteValue pointerValue];
[sprite setOpacityModifyRGB:NO];
[sprite visit];
glColorMask(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
NSLog(@"spriteMasks size: %u", [spriteMasks count]);
for(NSValue *value in spriteMasks){
CCSprite *spriteMask = (CCSprite*)[value pointerValue];
[sprite setOpacityModifyRGB:NO];
[spriteMask visit];
}
glColorMask(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
[self end];
}
-(void) addSpriteMask: (CCSprite*)spriteMask {
NSLog(@"Adding spriteMask!!!");
[spriteMask retain];
[spriteMasks addObject:[NSValue valueWithPointer:spriteMask] ];
}
-(void) addSprite: (CCSprite*)sprite {
NSLog(@"Adding sprite!!!");
[sprite retain];
[sprites addObject:[NSValue valueWithPointer:sprite] ];
}
-(void) runAnimation {
NSLog(@"running animation");
[self drawCurrent];
currentSprite = currentSprite + 1;
if(currentSprite >= [sprites count]){
currentSprite = 0;
}
CCActionInterval * runAction = [CCCallFunc actionWithTarget:self selector:@selector(runAnimation)];
CCActionInterval * delayAndRunAction = [CCSequence actions:[CCDelayTime actionWithDuration:frameInterval], runAction, nil];
[self runAction:delayAndRunAction];
}
@end
Кроме того, существует довольно серьезная проблема с производительностью этого кода, но я, вероятно, смогу справиться с этим.
Спасибо.
----- ОБНОВЛЕНИЕ (СНОВА) ------
У меня сейчас частично работает процесс, когда структура данных построена на основе инициализации и используется в качестве поиска для столкновения. Он работал 50% времени, но затем зависал с ошибкой malloc EXC_BAD_ACCESS, пока я не включил Zombies и все различные параметры отладки malloc в XCode. Теперь я получаю постоянный сбой на линии
CGContextClearRect(imageContext, CGRectMake(0, 0, contextWidth, contextHeight));
Я добираюсь до этого, выполнив несколько строк, отсутствующих для ясности:
CGImageRef image = [UIImage imageNamed:@"aspeaker.png"].CGImage;
imageContext = CGBitmapContextCreate(theData, width, height, 8, 4 * width, CGColorSpaceCreateDeviceRGB(), kCGImageAlphaNoneSkipLast | kCGBitmapByteOrder32Big);
NSLog(@"imageContext: %@",imageContext);
CGContextClearRect(imageContext, CGRectMake(0, 0, width, height));
CGContextTranslateCTM(imageContext, 0, height - imageSize.height);
CGContextDrawImage(imageContext, CGRectMake(0, 0, CGImageGetWidth(image), CGImageGetHeight(image)), image);
CGContextRelease(imageContext);
Консоль отладки говорит:
2011-09-12 10:49:07.753 Invaders[1341:c803] imageContext: <CGContext 0x7f798fa0>
Invaders(1341,0xad06c2c0) malloc: protecting edges
Invaders(1341,0xad06c2c0) malloc: recording malloc stacks to disk using standard recorder
Invaders(1341,0xad06c2c0) malloc: enabling scribbling to detect mods to free blocks
Я прочитал несколько вещей о том, чтобы быть в правильном потоке, но все выглядит так, как будто это в потоке 1.
Буду очень признателен за любые идеи или ссылку на хороший ресурс о том, как отлаживать ошибки malloc.
Спасибо
Martin
----- ДРУГОЕ ОБНОВЛЕНИЕ -----
Одна вещь, которая вышла из Googling, заключается в том, что есть некоторая сложность в правильном подключении контекста OpenGL (/3356164/problema-s-otkrytymi-oknami-chtoby-pokazat-izobrazhenie) Я просто использую базу cocos2d 0.99, поэтому может ли это быть проблемой? Если да, то как * &% @ £ $ Как это исправить?