Как сделать пиксель идеальные столкновения с Cocos2D Iphone - PullRequest
2 голосов
/ 09 августа 2011

Я делаю клон космических захватчиков на iPhone, используя Cocos2D v0.99. Я добираюсь туда с фреймворком, но многое еще не знаю. Шаг, на котором я застрял, сводится к столкновениям. Мне нужно сделать две вещи:

1) Мне нужно сделать идеальное столкновение пикселей с парком CCSprites, которые анимируются с помощью таблицы спрайтов. 2) Мне нужно сделать аналогичное столкновение пикселей с базами, но мне также нужно удалить некоторые пиксели для базы.

Я нашел несколько ресурсов (http://groups.google.com/group/cocos2d-iphone-discuss/browse_thread/thread/f6e734e00d863f5e/41768952a1bcca0e?lnk=gst&q=image+mask) и попытался использовать CCMutableTexture2D, но он не очень хорошо работает с этой версией cocos2d.

Мой подход на данный момент состоит в том, чтобы попытаться исправить CCMutableTexture2D, но я изо всех сил пытаюсь получить данные текстуры спрайта в MutableTexture.

Это лучший способ сделать это, или я пропускаю какую-то другую технику?

Спасибо.

----- ОБНОВЛЕНИЕ -----

Мне удалось заставить это работать в симуляторе, используя метод смешивания цветов здесь: http://www.cocos2d -iphone.org / forum / topic / 18522

Мне также удалось использовать CCRenderTexture и функцию наложения для удаления пикселей с помощью класса RenderMask (см. Ниже).

Но ... обнаружение столкновений не выполняется на устройстве. Я думаю, что маскировка работает хорошо, хотя. Я думаю, что я использую что-то, что не является OpenGL ES (или я что-то не правильно настроил. Мой код:

rt = [CCRenderTexture renderTextureWithWidth:480  height:320];
[rt beginWithClear:0 g:0 b:0 a:0];

[rm visit];

// Read pixels
ccColor4B *buffer = malloc( sizeof(ccColor4B) * numPixels );

glReadPixels(x, y, w, h, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);
 [_rt end];

// loop through pixels
for(unsigned int i=0; i<numPixels; i++)
{
    ccColor4B color = buffer[i];

    if ((float)color.a >0) {
        [self doSomeStuff];
    }
}

Итак, поддерживается ли glReadPixels () в OpenGL ES? Или есть какой-нибудь лучший способ сделать это?

// RenderMask.h

//
//  RenderMask.h
//

#import <UIKit/UIKit.h>
#import <stdlib.h>
#import "cocos2d.h"

@interface RenderMask : CCRenderTexture {
@public
NSMutableArray *sprites;
NSMutableArray *spriteMasks;
int currentSprite;
float frameInterval;    //How fast this animates
}

-(void) initArrays;
-(void) drawCurrent;
-(void) addSpriteMask: (CCSprite*)spriteMask;
-(void) addSprite: (CCSprite*)sprite;

@property(nonatomic, retain) NSMutableArray *sprites;
@property(nonatomic, retain) NSMutableArray *spriteMasks;
@property(readwrite, assign) int currentSprite;
@property(readwrite, assign) float frameInterval;

@end

// RenderMask.m

//
//  RenderMask.m
//

#import "RenderMask.h"
#import "CCActionInterval.h"

@implementation RenderMask

@synthesize sprites, spriteMasks, currentSprite, frameInterval;

-(void) initArrays {
    sprites = [[NSMutableArray alloc] init];
    spriteMasks = [[NSMutableArray alloc] init];
    currentSprite = 0;
    frameInterval = 0.1f;
}

-(void) drawCurrent {
    [self clear:0.0f g:0.0f b:0.0f a:0.0f];

    [self begin];
    //Limit drawing to the alpha channel

    NSValue *spriteValue = [sprites objectAtIndex:0];
    CCSprite *sprite = (CCSprite*)[spriteValue pointerValue];
    [sprite setOpacityModifyRGB:NO];
    [sprite visit];

    glColorMask(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);

    NSLog(@"spriteMasks size: %u", [spriteMasks count]);

    for(NSValue *value in spriteMasks){
        CCSprite *spriteMask = (CCSprite*)[value pointerValue];
        [sprite setOpacityModifyRGB:NO];
        [spriteMask visit];
    }

    glColorMask(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
    [self end];
}

-(void) addSpriteMask: (CCSprite*)spriteMask {
    NSLog(@"Adding spriteMask!!!");
    [spriteMask retain];
    [spriteMasks addObject:[NSValue valueWithPointer:spriteMask] ];
}

-(void) addSprite: (CCSprite*)sprite {
    NSLog(@"Adding sprite!!!");
    [sprite retain];
    [sprites addObject:[NSValue valueWithPointer:sprite] ];
}

-(void) runAnimation {
    NSLog(@"running animation");
    [self drawCurrent];
    currentSprite = currentSprite + 1;
    if(currentSprite >= [sprites count]){
        currentSprite = 0;
    }

    CCActionInterval * runAction = [CCCallFunc actionWithTarget:self selector:@selector(runAnimation)];
    CCActionInterval * delayAndRunAction = [CCSequence actions:[CCDelayTime actionWithDuration:frameInterval], runAction, nil];
    [self runAction:delayAndRunAction];
}

@end

Кроме того, существует довольно серьезная проблема с производительностью этого кода, но я, вероятно, смогу справиться с этим.

Спасибо.

----- ОБНОВЛЕНИЕ (СНОВА) ------

У меня сейчас частично работает процесс, когда структура данных построена на основе инициализации и используется в качестве поиска для столкновения. Он работал 50% времени, но затем зависал с ошибкой malloc EXC_BAD_ACCESS, пока я не включил Zombies и все различные параметры отладки malloc в XCode. Теперь я получаю постоянный сбой на линии

CGContextClearRect(imageContext, CGRectMake(0, 0, contextWidth, contextHeight));

Я добираюсь до этого, выполнив несколько строк, отсутствующих для ясности:

CGImageRef image = [UIImage imageNamed:@"aspeaker.png"].CGImage;
imageContext = CGBitmapContextCreate(theData, width, height, 8, 4 * width,  CGColorSpaceCreateDeviceRGB(), kCGImageAlphaNoneSkipLast | kCGBitmapByteOrder32Big);
NSLog(@"imageContext: %@",imageContext);
CGContextClearRect(imageContext, CGRectMake(0, 0, width, height));
CGContextTranslateCTM(imageContext, 0, height - imageSize.height);
CGContextDrawImage(imageContext, CGRectMake(0, 0, CGImageGetWidth(image), CGImageGetHeight(image)), image);
CGContextRelease(imageContext);

Консоль отладки говорит:

2011-09-12 10:49:07.753 Invaders[1341:c803] imageContext: <CGContext 0x7f798fa0>
Invaders(1341,0xad06c2c0) malloc: protecting edges
Invaders(1341,0xad06c2c0) malloc: recording malloc stacks to disk using standard recorder
Invaders(1341,0xad06c2c0) malloc: enabling scribbling to detect mods to free blocks

Я прочитал несколько вещей о том, чтобы быть в правильном потоке, но все выглядит так, как будто это в потоке 1.

Буду очень признателен за любые идеи или ссылку на хороший ресурс о том, как отлаживать ошибки malloc.

Спасибо

Martin

----- ДРУГОЕ ОБНОВЛЕНИЕ -----

Одна вещь, которая вышла из Googling, заключается в том, что есть некоторая сложность в правильном подключении контекста OpenGL (/3356164/problema-s-otkrytymi-oknami-chtoby-pokazat-izobrazhenie) Я просто использую базу cocos2d 0.99, поэтому может ли это быть проблемой? Если да, то как * &% @ £ $ Как это исправить?

1 Ответ

1 голос
/ 09 августа 2011

Я бы предложил разрешить физическому движку обрабатывать коллизии, cocos2d хорошо интегрируется с бурундуком и box2D, эти движки могут обрабатывать коллизии для вас с помощью обратных вызовов.

Добро пожаловать на сайт PullRequest, где вы можете задавать вопросы и получать ответы от других членов сообщества.
...